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Force of Will ist zwar einfach zu erlernen, aber manche Mechaniken und Interaktionen können ganz schön knifflig werden. In solchen Fällen steht auf großen Turnieren wie dem National Grand Prix natürlich ein kompetentes Judge-Team bereit. Wir haben uns heute morgen in die Besprechung der Judges eingeschlichen und dort ein paar Rulings und Hinweise zu Kartenmechaniken aufgeschnappt.

G4_MOA-019_SusanooZehnHandbreitLangesSchwert Susanoo, zehn Handbreit langes Schwert kostet weniger Willen, wenn der Gegner einen Drachen kontrolliert. Aber gilt das auch für Sylvia Gill Palarilias, wenn sie bereits als Vollstrecker getötet und damit zum Astralherrscher wurde? Immerhin funktionieren Bonus-Effekte von Karten wie Geschichten, erzählt in 1001 Nächten in solchen Fällen ja auch nicht mehr. In unserem Fall geht es aber nicht konkret um Herrscher und Vollstrecker, sondern um die Eigenschaft Drache, die Sylvia auch als Astralherrscher besitzt. Ihr Gegner kann also dann tatsächlich noch Susanoo günstiger beschwören.

Es wurde außerdem daran erinnert, dass die Symbolfähigkeit Durchbohren immer nur das ursprüngliche Ziel betrifft. Wird also ein Resonator oder Vollstrecker direkt angegriffen und der Schaden übersteigt dessen DEF, kann die Differenz nicht auf den Spieler selbst übertragen werden. Die Fähigkeit ist nur relevant, wenn ein Angriff geblockt wird, denn dann trifft überschüssiger Schaden das ursprüngliche Angriffsziel, sei es ein Resonator, Vollstrecker oder Spieler.

Eines der wichtigsten mechanischen Konzepte bei Force of Will auf hohem Level ist die Kette (bzw. Chase) und die dazugehörige Prioritätenfolge. Dies funktioniert ähnlich wie der Stapel (Stack) bei Magic: The Gathering. Head Judge Raphael Pistorius hat sich die Zeit genommenn, euch dies noch einmal kurz zu erklären.

HJPic „Die Kette funktioniert nach dem „Last-in-First-Out“-Prinzip, also was zuletzt hinzugefügt wird, wird zuerst verrechnet. Allerdings kann anders als zum Beispiel bei Yu-Gi-Oh auf jedes einzelne Kettenglied erneut reagiert werden. Priorität, also das Recht, der Kette etwas hinzuzufügen oder diese zu eröffnen, liegt so lange beim aktiven Spieler, bis er nichts mehr hinzufügen möchte. Danach erhält der andere Spieler Priorität. Bei jeder Aktion besteht grundsätzlich die für beide Spieler die Möglichkeit, zu reagieren.“

Ge-TTW-029-R_4c_400Interessant wird es unter anderem, wenn Fähigkeiten nur unter bestimmten Bedingungen an die Kette gehängt werden können. Was passiert, wenn Rasputin von einem Vollstrecker mit Todessense, Lebenssschnitter zerstört wird? Zwei automatische Fähigkeiten triggern, sobald Rasputin auf den Friedhof gelegt wird, und beide verhindern sich gegenseitig, also welcher kommt zuerst? Das kommt hier ganz darauf an, wer der aktive Spieler ist. Dessen automatische Fähigkeiten werden nämlich aufgrund der Prioritätenfolge zuerst der Kette hinzugefügt. Die Fähigkeit des anderen Spielers wird allerdings erst danach an die Kette gehängt, wodurch ihr Effekt dann zuerst abgewickelt wird und damit dominiert.

Als typisches Beispiel für eine Situation, wo Priorität wichtig ist, wurde in der Besprechung Lanzelot, Ritter vom irren Dämon genannt. Der aktive Spieler hat, nachdem der Angriff inklusive der Möglichkeit zu blocken geklärt wurde, Priorität und kann Sofortzauber oder aktivierte Fähigkeiten an die Kette anhängen. Sobald er dann aber die Priorität abgibt, etwa indem er seinen Gegner fragt, ob er noch etwas machen möchte, erhält er sie vor dem Eintritt in die Schadensverrechnung nur noch einmal wieder, wenn der Gegner die Kette erweitert. Ansonsten ist die Chance verpasst, den Schaden durch die aktivierte Fähigkeit von Lanzelot noch zu erhöhen. Auf einem National Grand Prix werden solche Regelungen natürlich im Streitfall sehr streng ausgelegt.

Doch die Kette betrifft nicht alles, was im Spiel passiert. Kosten für aktivierte Fähigkeiten und Zaubersteine, die aufs Spielfeld gelangen, gehen nicht über die Kette. Wenn also ein Memoria des Herrschers aus dem Zaubersteindeck aufgedeckt wird, kann kein Spieler als Antwort darauf Insignien zerstören oder in irgendeiner Form ins Spiel bringen, um dies zu beeinflussen.

G4_MOA-011_Ame-no-HabakiriAlice, Avatar der sieben ReicheSprechen wir nun einmal über Alice, Avatar der sieben Reiche. Sie besagt, dass aller Schaden, der eigentlich dem Spieler zugefügt wird, stattdessen auf Alice geht. Da sieht das Ame-no-Habakiri-Schwert auf den ersten Blick gefährlich aus. Es triggert immer, wenn der Resonator, der diesen Zusatz trägt, einem gegnerischen Resonator Schaden zufügt, und fügt dann dessen Beherrscher noch einmal den gleichen Schaden zu. Dieser Schaden wird dann aber erneut auf Alice umgelenkt, also entsteht dann eine Endlosschleife, bis Alice stirbt? Hier ist es wichtig, genau auf den Kartentext zu achten. Denn der Extra-Schaden wird dem Spieler und somit stattdessen Alice von Ame-no-Habakiri direkt zugefügt, nicht vom Resonator, der mit dem Zusatz ausgerüstet ist. Entsprechend triggert der Effekt kein zweites Mal, weil dann die Bedingung, dass ein Resonator den Schaden zufügt, nicht gegeben ist.

Der Effekt des gerne damit gespielten Herrschers Yggdrasil, der Weltenbaum kann übrigens durch Lebensverlust, der kein direkter Schaden ist (zum Beispiel von Adombrali, der Unergründliche) umgangen werden.

Zu guter Letzt noch ein kleiner Hinweis zum Durchsuchen eures Decks. Wenn ihr eine ganz bestimmte Karte oder Karten mit bestimmten Voraussetzungen raussuchen sollt, dürft ihr absichtlich keine finden, selbst wenn eigentlich eine da ist. Das liegt daran, dass der Inhalt des Decks zu diesem Zeitpunkt privat und nicht nachprüfbar ist und es theoretisch tatsächlich möglich wäre, dass kein Ziel vorhanden ist. Wenn ihr allerdings eine beliebige Karte oder einen Zauberstein aus eurem Zaubersteindeck sucht, dann gilt das natürlich nicht und ihr müsst tatsächlich etwas herausnehmen.

Und nicht vergessen, wenn auf einem Turnier etwas unklar ist, ruft einen Judge – denn dafür sind sie schließlich da.