Header

Mittlerweile ist bereits das zweite Set im Alice-Zyklus erschienen, welches unter dem Namen Wanderer im Zwielicht wieder viele aktuelle Decks erweitern und neue Strategien mit sich gebracht hat.
An den darauffolgenden zwei Wochenenden werden wie immer die heißbegehrten Release Events durchgeführt, die Promokarten und zahlreiche Spielmatten bereit halten. Diesmal wird allerdings in einem ganz speziellem Format gespielt: dem Hydra-Limited-Format!

Im Hydra-Format werden Teams mit jeweils zwei Spielern gebildet, die gegeneinander antreten. Limited beschreibt, dass die Auswahl der verfügbaren Karten begrenzt ist.
Somit dürfen wir uns auf ganz neue Erfahrungen einstellen, die nur solche Events bringen!
Verpasst daher auf keinen Fall diese Chance und informiert euch, wo in eurer Nähe solche Events durchgeführt werden oder sprecht euren Laden des Vertrauens einfach darauf an.

Mit diesem Artikel werde ich daher auf die Besonderheiten des Hydra-Limited eingehen und Unterschiede zu normalen Release Events beschreiben.

Generelle Regeln für Limited-Formate

Ob Turniere im Hydra-, Sealed- oder Draft-Format; als Rahmenbedingungen gelten stets alle Standard-Regeln für Limited Formate, die als Basis dienen:

Kartenpool:
Es dürfen nur die Karten im Turnier genutzt werden, die neu gezogen wurden (daher Limited). Dabei gibt es auch keine Begrenzung auf max. vier Karten je Name. Falls ihr eine spielstarke Karte mehr als vier mal gezogen habt, dürfen alle gespielt werden!
Eine Ausnahme des vorhandenen Kartenpools bilden die Herrscher und Zaubersteine.

Herrscherwahl:
Ihr dürft jeden existierenden Herrscher aus dem aktuellen Set auswählen. Falls ein Herrscher nicht als echte Karte vorhanden ist, kann eine Proxy von einer vor Ort bereitgestellten Herrscherliste genutzt werden.

2

Zaubersteine:
Auch dürft Ihr frei aus allen Mono-Zaubersteinen wählen. Viele Shops bieten diese zum Leihen an.

Die Tatsache der freien Herrscher- und Zaubersteinauswahl kann ebenfalls zu einem starken Deck führen, wodurch nicht nur das Glück zählt, ob man eine starke Karte gezogen hat, sondern auch ob die restlichen Karten mit dem Herrscher und den Mono-Zaubersteinen gut harmonieren.

Die selbst gezogenen Herrscher und Steine dürfen natürlich beliebig oft gespielt werden

Deckbau:
Das Maindeck muss aus mindestens 20 Karten bestehen und kann – wie erwähnt – jede Karte so oft wie vorhanden enthalten. Das Zaubersteindeck muss mindestens acht Karten haben.
Ein Maximum am Deck wären 60, sowie 20 fürs Steindeck.
Während einem solchen Turnier dürfen die Decks nicht verändert werden.

Sidedeck:
Alle anderen Karten, die nicht im Maindeck gespielt werden, sind im Sidedeck zu finden. Zwischen den Matches dürfen die Karten beliebig vom Main ins Side Deck getauscht werden. Hierbei kann sich auch die Anzahl an Karten des Maindecks zum Anfangsspiel unterscheiden. Es darf lediglich die Mindestanzahl nicht unterschritten werden.
Wichtig ist hierbei jedoch, dass vor dem Start eines neuen Matches, die Ausgangslage des Decks vom ersten Spiel wieder hergestellt werden muss.

Es kann sein, dass einige Läden daher Decklisten verlangen.

GOD-Pack:
Falls ein glücklicher Spieler ein sogenanntes GOD-Pack* ziehen sollte, so kann er vom Shop ein neues ungeöffnetes Booster käuflich erwerben, sofern er sich entschließt, die Karten aus dem GOD Pack in seine Tasche zu stecken und nicht im Turnier einzusetzen.

Er hätte auch die Wahl, die Karten aus dem GOD Pack gegen ein neues Booster einzutauschen, oder aufgrund der Tatsache, dass es nicht besser kommen kann, das Turnier zu beenden.

Na, wie würdet ihr euch entscheiden?

4

Spezielle Hydra-Limited-Regeln:

Im Hydra-Limited werden vorab Teams aus 2 Spielern gegründet, die eigentlich zusammen statt den üblichen sechs, ganze neun Booster erhalten und sich damit erst einmal jeweils eigene Decks aus den gezogenen Karten bauen. Alles andere wird zu einem gemeinsamen Sidedeck.
Bei den uns bevorstehenden Relase Events werden zwar auch vorab Teams mit jeweils 2 Spielern gebildet, bei dem jedoch jeder sechs 6 Booster bekommt.
Der Kartenpool wird jedoch für das Team als ganzes angesehen.
Hieraus baut sich jedes Teammitglied ein eigenes Deck, bestehend aus mindestens 20 Main- und 8 Steindeckkarten, dass ggf. aufeinander abgestimmt sein könnte.
Dazu wählt jeder noch einen beliebigen Herrscher.
Die einzige Ausnahme dieser zwei separaten Decks im Hydra-Limited ist, dass nicht beide Spieler den gleichen Herrscher / Vollstrecker auswählen dürfen

Zudem wird kein Best-of-Three gespielt, sondern nur ein Best-of-One. Hierbei existiert auch kein Unentschieden.
So eine Rundenlänge beträgt max. 60 Minuten.

Vor jedem Spiel wird einer der beiden Teammember zum Captain ernannt, der sich dann auf die rechte Seite setzen muss. Die Spieler können sich jederzeit untereinander unterhalten und Ihre Hand- und Feldkarten gegenseitig zeigen. Jedoch darf nicht getauscht werden.

Teambildung:
Die Wahl des Partners spielt eine ganz entscheidende Rolle. Dies im Vorfeld zu klären, könnte hilfreich sein.
Wie wir alle Wissen, haben einige Spieler beim öffnen der Booster etwas mehr Glück ( zumindest kommt es uns so vor), wodurch diese Spieler vielleicht nicht nur die begehrtesten, sondern auch sehr spielstarke Karten ziehen und auch das Turnier hiermit leichter für sich bzw. euch entscheiden könnten.

Oder Ihr wählt einen Spieler, der für seinen starken Deckbau bekannt ist, und somit auch mit dem Anschein nach schlecht gezogenen Karten, den Sieg des Turniers mit trickreichen Strategien holen kann.

Vielleicht wäre es sogar machbar, dass vor dem Start des Turniers die Teammember zufällig ausgelost werden.

Und – nach welchen Kriterien würdet ihr euren Teampartner wählen? Oder seid ihr für ein Losverfahren?

Spielregeln
Nun werde ich über die einzelnen Mechaniken und Prozeduren, wie Lebenspunkte, Turnplayer, Ressourcen, einzelne Spielphasen, zielende und nichtzielende Effekte und vieles Mehr alles Wichtige erwähnen:
Sicherlich können hiermit nicht alle Fragen beantwortet werden. Doch hierfür gibt es in der Regel engagierte Force of Will Mentoren, die in vielen Foren und Facebook-Gruppen sehr aktiv sind und nur darauf warten, euch helfen zu können.

Vorab: Es zählen die normalen Bedingungen für einen Sieg der einzelnen Spieler, die jedoch das Team als Ganzes repräsentieren:

Lebenspunkte
Ein Team hat zusammen gemeinsame 8000 Lebenspunkte.
Es wird jedoch so betrachtet, als jeder Spieler einzeln über diese 8000 Lebenspunkte verfügt. Sobald sich aber die Lebenspunkte eines Spielers ändern (ob durch Erhalten von Schaden, Erhöhungen oder Abzug von Lebenspunkten), werden die Teamlebenspunkte ebenfalls zum neuen Wert.
Dadurch hat also der Teampartner sofort auch diese gleichen neuen Lebenspunkte auf seinem Konto.

3

Ein Beispiel:
Gegnerischer Spieler aktiviert Donner auf Team 1, Spieler B.
Die Lebenspunkte vom Spieler B aus Team 1 fallen nun von 8000 auf 7500. Dadurch werden die Teamlebenspunkte ebenfalls zu 7500.

Sofern ein Spieler z.B. durch einen Effekt keine Lebenspunkte erhalten oder verlieren darf, gilt dies für die gesamten Lebenspunkte des Teams.
Falls bestimmte Kosten oder Effekte die genauen Lebenspunkte eines Spielers wissen oder vergleichen müssen, verwendet man dafür stets (Team-Lebenspunkte / 2), d.h. die Hälfte der Team-Lebenspunkte.
Ein Beispiel:
Der kleiner Prinz wird aktiviert, wenn die Lebenspunkte des Teams weniger als 2001 betragen.
Danach hätte das Team dann 1000 LP mehr (und nicht etwa die Hälfte)
Weiterhin dürfen die Lebenspunkte nicht innerhalb eines Teams „getauscht“ werden.

Turnplayer
Im Hydra laufen alle Zug-Phasen der beiden Teamspieler parallel ab!
Es findet keine Rundenwechsel wie z.B. Team1-SpielerA -> Team2-SpielerA -> Team1-SpielerB -> usw. statt.
Wenn also per Zufall entschieden wurde, dass Team 1 startet, werden nach dem parallelen Mulligan die ersten 5 Karten aller Teamspieler gezogen. Anschließend wird vom Turn-Team bzw. den Turnplayers die Zieh- und Erholungsphase übersprungen.
Beide Spieler befinden sich nun gleichzeitig in der Mainphase und haben die Priorität.

Der Ablauf sieht also wie folgt aus:
Team1-SpielerA+B -> Team2-SpielerA+B -> Team1-SpielerA+B -> usw.

Welcher Spieler welche Aktion startet, wird vom Team bestimmt. Ob beide Spieler nacheinander Willensteine erzeugen, oder z.B. erst andere Aktionen abwarten, hängt somit von der Strategie des Teams ab.

Die Priorität hat also das Team an sich. Wenn SpielerA vom Team1 etwas aktiviert, haben SpielerA+B vom Team1 solange die Priorität, bis beide nichts anketten wollen. Erst dann wechselt die Priorität zu Team2 (ebenfalls SpielerA+B gleichzeitig nach jeweiliger Absprache)

Wenn also der Zug des Teams beendet ist, ziehen beide Spieler aus Team2 gleichzeitig ihre sechste Handkarte auf, usw.

1

Ressourcen
Bis auf die Lebenspunkte, haben alle Spieler eines Teams ihre eigenen Ressourcen, wie Handkarten, Spielfeld, Willen, Friedhof, etc.
Jedoch dürfen sich die Team-Spieler untereinander verbal austauschen und Ihre Handkarten ansehen.
Wenn z.B. Spieler A vom Team1 eine Tinker Bell, die Fee beschwört, erhält Sie nur +200/+200 für alle Märchen auf dem eigenem Spielfeld. Auch wenn SpielerB ebenfalls Märchenkreaturen kontrollieren sollte. Genauso wie Banzai-Angriff, das nur auf Kreaturen des eigenen Spielfelds wirkt.

Kampfphase
Sofern das Turnteam eine Battle Chase eröffnet, wird der Spieler des angreifenden Resonatores zum „angreifenden“ Spieler. Hierbei kann jeder Resonator vom gegnerischen Team oder der einzelne Spieler als Angriffziel gewählt werden (normale Bedingungen für einen Angriff).

Egal wer oder was das Angriffsziel ist, kann demzufolge auch jeder Spieler des Teams den Angriff mit seinen Resonatoren blocken, oder andere Aktionen anketten. Der entsprechenden Spieler wird dann zum blockenden Spieler.

Effekte (die sich auf Spieler oder Bereiche richten)
Falls Effekte aktiviert werden, die einen einzelnen Spieler oder dessen Bereiche vom Gegner als Ziel benötigen, kann der Beherrscher der aktivierten Karte beim Auflösen der Karte den Spieler des Teams als Ziel wählen, z.B.: Offenbarung der Zukunft („Dein Gegner kontrolliert mindestens drei Resonatoren mehr als du:“) hat einen „einmaligen“ Effekt und betrifft nur eine Spielfeldseite des gegnerischen Teams.

Die „anhaltenden“ Effekte, die sich auf „Karten, Zauber oder Fähigkeiten, die dein Gegner kontrolliert“ beziehen, gelten stets für alle Spieler des gegnerischen Teams.
Beispiel: Zero, Nullmagierin („Resonatoren, die dein Gegner kontrolliert, erhalten –200/-200 und verlieren Flugfähigkeit bis zum Ende des Spielzugs.“) hat einen solchen „anhaltenden“ Effekt und betrifft die Resonatoren aller Spieler des gegnerischen Teams.

Aber Achtung und nicht verwechseln: alle anderen Effekte, die einen selbst oder den eigenen Bereich wählen/zielen, gelten nur für den Besitzer der aktivierten Karte.

Ich hoffe, dass ich euer Interesse am besonderen Hydra-Format als Limited wecken konnte und Ihr jetzt erst recht plant, euch das Spiel mal genauer anzugucken und an mindestens einem solchen Event teilzunehmen.
Ich freue mich schon darauf, dieses neue Format beim Force of Will TCG kennenzulernen.

Alle Event-Infos und Veranstalter findet ihr hier: Klick mich!

Can Aksakal

Can Aksakal