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Am 27. Januar erschien nicht nur ein weiteres Set mit dem Namen Die Sieben Herrscher, sondern es startete eine neue Ära in der Geschichte des Force Of Will TCG im deutschsprachigen Raum! Es handelt sich nämlich um das erste deutsche Set aus dem neuen Alice-Zyklus.

In diesem neuen Zyklus erwarten uns nicht nur neue Herrscher, Typen und Fähigkeiten, sondern auch neue Spielmechaniken, die das Spiel strategisch erweitern werden!

Mit diesem Artikel würde ich euch gerne mal die neuen Möglichkeiten aufzeigen und eine kurze Übersicht zum Set allgemein geben wollen.
Anschließend werde ich meine 10 Lieblingskarten nennen und versuchen euch von deren Spielstärke ebenfalls zu überzeugen.

• Neue Strategien dank:

Insignie (engl. Regalia) als neuer Kartentyp

Es handelt sich um mächtige Objekte mit gewaltigen Kräften, die größtenteils kostenfrei im eigenen Zug auf die eigene Spielfeldseite gelegt werden können.
In der deutschen Anleitung wurden diese Karten schon vorangekündigt.
In der Kette (Chase-Area) werden sie wie alle anderen Nicht-Resonatoren-Karten bei Aktivierung als normale Zauber behandelt. Nach dem Auflösen (Resolve der Chase) werden sie aber auf die eigene Spielfeldseite gelegt (ähnlich Zusatz: Spielfeld Karten) und werden als Insignien angesehen.
Somit ist es zwar möglich, die Aktivierung dieser Karten mit z.B. Knusper, Knusper, Knäußchen zu neutralisieren, jedoch nach dem Resolve können Sie nicht mit Julias Traum zerstört werden.

Göttergabe als neuer Effekttyp

Eine Göttergabe beschreibt eine besondere Aktiviert-Fähigkeit von Vollstreckern, die nur einmal pro Spiel eingesetzt werden dürfen.
Hiermit wären Strategien möglich, die entweder auf diesen Finalen Schlag aufbauen und den eigene Sieg untermauern oder als eine letzte Möglichkeit zum Kippen des Spiels genutzt werden können.
Warten wir es ab, wie diese Göttergaben ggf. auch die Wahl der Herrscher beeinflussen werden.

sowie Explosiv, Heimlichkeit und Überbleibsel als weitere Fähigkeiten

Explosiv: Resonatoren mit dieser Fähigkeit werden am Ende des Kampfes mit anderen Resonatoren zerstört. Sofern sie Schaden verursacht haben, wird auch der gegnerische Resonator entsorgt.

Heimlichkeit: Bisher war es erlaubt, jede beliebige Karte durch das Zahlen von 2 Willen in die Vorbereitungszone zu legen. Jedoch konnten nur Zauberkarten des Typs: Spruch-Vorbereitet von dort aus durch Ihre ausgelöst Bedingung aktiviert werden. Die neue Heimlichkeit-Fähigkeit beschreibt dasselbe, jedoch nun für Resonatoren.
Achtung: Der Unterschied hierbei ist, dass sich diese Karten auch in derselben Runde aktivieren (bzw. ausgelöst werden können), in der sie gesetzt wurden.

Überbleibsel: Dies beschreibt Karten, die durch Ihren eigenen Effekt auch nochmals aus dem Friedhof zu normalen Kosten aktiviert werden dürfen.
Damit es aber zu keinem endlosen Loop kommt, werden diese Karte beim Verlassen der Chase-Area sofort aus dem Spiel entfernt, anstatt wieder in den Friedhof zu wandern.

 

Ich habe mir alle Karten angeschaut und trotz der Entwicklung des ausländischen Metagames meine eigenen Favoriten bestimmt:

 

Ge-SKL-005_4c_400Platz 10:      Himmelsschwingen-Seraph

Bisher existieren zwar nur zwei Ziele für diesen Effekt (einen 800 ATK starken starken fliegenden Resonator sowie einen kleinen 1er-Drop.

Wenn man aber bedenkt, dass man für fünf Willen zwei fliegende Resonatoren mit zusammen 1800 ATK aufs Board legen kann und zudem, bei der Angriffsdeklaration mit Himmelsschwingen-Seraph, 300 LP je Engel den man kontrolliert erhält, darf man dies nicht ganz unterschätzen.

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Platz 9:      Weissagung

Bei Force Of Will spielen zwar neben dem Feld- und Kartenvorteil auch der vorhandene Wille eine sehr große Rolle, doch diese Karte kann sich im Late Game als ziemlich nützlich erweisen und dafür sorgen, schneller an die benötigten Karten zu kommen.

Schade nur, dass es kein Spruch-Sofort ist…

 

Ge-SKL-058_4c_400Platz 8:      Geschärfte Sinne

Je nachdem, wie sich das mit den Vorbereitungszonen entwickelt, hat man mit dieser Karte einen schönen Nebeneffekt.
Auch ist eine weitere Neutralisierungskarte gegen Zauberkarten doch hilfreich, wenn man bedenkt, dass es sich um alles außer Resonatoren in der Chase, also normale Zauberkarten handelt. Ob Zauberart, Zusatz oder Insignia: alle können hiermit neutralisiert werden.
Und wenn man keine Gretel im Deck spielt, würde ich statt Knusper auf diese Karte zurück greifen!

Ge-SKL-053_4c_400Exkurs: Bei Resonatoren in der Chase spricht man zwar auch von Zauber, jedoch eher von einer Zauberbeschwörung. Man darf dabei nicht verwechseln, dass mit dem Zauberer von Oz aber in der Tat nur Zauberkarten mit Gesamtkosten von 1 auf die Hand geholt werden dürfen. Zusätze sind kein legales Ziel, da sie nur in der Chase als Zauberkarten angesehen werden.

 

Platz 7:      Yggdrasils Segen

Die Angst war immer groß, mit Gretel die eine Feethsing oder den einen Rotkäppchen Stein zu treffen, was einfach mal so das Spiel entscheiden konnte. Diese Sorgen sind jetzt vorbei!
Einfach die Nicht-Windzaubersteine vorher schon aus dem Zaubersteindeck raussortieren und mit Gretels Effekt für freie Fahrt sorgen.
Selbst in einem 20-Willen-Vlad-Deck kann man nun einige wichtige Besondere Zaubersteine spielen, um frühzeitig Druck aufbauen zu können.
Schade nur, dass es ebenfalls kein Spruch-Sofort ist, sonst wäre die erschöpfte Ankunft nicht so schlimm, weil man es einfach in der Endphase des Gegner hätte aktivieren können. Daher nur auf Platz 7.Ge-SKL-062_4c_400

 

Platz 6:      Ratatöskr, Yggdrasils Geisterbestie

Auf diese Karte freue ich mich schon am meisten, da ich gedanklich in gefühlt zehn Decks integriert habe.
Für lediglich 1 grünes Willen als Resonator, mit solchen Effekten… man kann in der Tat ganze Decks alleine um diese Karte bauen.
Mit beiden kombinierten Effekten kann man sogar in einem grünen Control Deck ziemlich schöne Aktionen aufbauen, mit denen der Gegner nicht nur überrascht, sondern auch beeindruckt werden könnte.

Ge-SKL-079_4c_400Wenn man z.B. nun 2 Willen offen hält, um die Beschwörung eines starken Resonator mittels Xeex annullieren zu wollen, und der Gegner – dies wissend – anders spielt, beschwört man halt selbst am Ende des Zuges eine Gretel.
Karten wie Feethsing sind aufgrund ihrer Schnelligkeit so beliebt und stark.
Nun wird jeder grüne Resonator zu einer Geheimwaffe…

 

Platz 5:      Seelenjagd

Völlig überbewertet mag diese Karte vielleicht am Anfang klingen, aber im Details ist sie eine recht starke Karte. Geschickt gespielt kann Sie für nur einen Willen ganze Spiele umdrehen!

Diese Karte zielt nicht und eine Handkarte vom Gegner zu rauben ist schon schön. Natürlich darf man diese Karte nicht einfach so irgendwann im Spiel aktivieren, sondern zum richtigen Zeitpunkt. Optimal ist dieser, wenn man z.B. selbst neben einem Seth noch einen Rasputin kontrolliert und nur diese eine Zauberkarte in der Hand hält: Schon ist es ein Ge-SKL-094-RR_4c_400Plus-Drei-Effekt! Zum Verständnis: Bei Force Of Will ist es möglich, Karten zu aktivieren, die von vorn herein nicht komplett aufgelöst werden können. Beispielsweise kann man Spirale der Verzweiflung aktivieren, auch wenn der Gegner nur noch eine Handkarte hat (mein Lieblingsbeispiel). Effekte werden soweit wie möglich aufgelöst.

Deswegen ist das aktivieren von Seelenjagd auch möglich, wenn man selbst weder Resonatoren noch Handkarten hat. Den Rest könnt ihr euch sicher denken…

Platz 4:      Blazer Gill Rabus

BurnControl 2.0 gefällig? Im ehemaligen Bahamut-Burn-Deck könnte man nun auf Mono-Grün umstellen und einige Kontrollelemente, wie Xeex und Gretel, einbauen. Interessante Decks sind mit diesem Herrscher möglich. Auch für Mehrfarbige Decks kann dieser Herrscher Gold wert sein, da man sich nicht mehr mit roten Dualsteinen auseinandersetzen muss. Eine Kombination Rot/Schwarz/Grün, in der nur Schwarz/Grüne Zaubersteine benötigt werden, klingt verlockend. Im Monoschwarzen Deck, mit roten Elementen wie etwa Donner, muss man nicht mehr auf einen der vier rot/schwarzen Dualsteine hoffen.

Ge-SKL-095_4c_400Weiterhin darf er aber auch als Vollstrecker nicht unterschätzen werden, da er mal eben so andere Vollstrecker entsorgt. Ich würde mal behaupten, dass man diesen Herrscher in fast jedem Sidedeck, als eine gute Möglichkeit gegen Herrscherbasierte Decks, haben wird.

 

Platz 3:     Artemis, Göttlicher Bogen

Hallo, die Karte kostet einfach mal nichts!? Dafür kann ich jeweils mindestens zwei Resonatoren oder Herrschern 400 Schaden zufügen oder eine wichtige Karte des Gegners zerstören! Da sagt man doch nicht „Nein“.
Die Tatsache, dass diese Resonatoren angreifen oder verteidigen müssen, stört dabei kaum. Diese Karte könnte auch in jedes Deck zweifach eingebaut werden.
Und wenn man ein Deck mit Arla, Geflügelter Lord bauen möchte, bzw. alleine wegen dieser Karte ohnehin nicht um den neuen Herrscher Arla herum kommt, kann ich das sehr gut verstehen!

 

Ge-SKL-009_4c_400Platz 2:      Gwiber, Weißer Drache

Klingt vielleicht gut, ist aber in der Praxis noch viel besser! Ob im Early Game, oder Late Game – dieser Drache ist ein Muss für viele Spieler, weswegen eigens hierfür schon Decks erstellt worden sind. Ein gelbes Mana für einen 1200 fliegenden Drachen klingt aber auch sehr vielversprechend.
Diese Karte wird in vielen aktuellen Decks zu sehen sein. In einem Meta, das einige Vlad-Decks oben hält, kann man mit diesem Resonator noch schneller Druck aufbauen.

Ge-SKL-100_4c_400Am einfachsten ist er jedoch in Grimm-Decks integriert. Folgendes Szenario:
Turn1: 1-Wille Resonator, z.B. Schwarzwaldjäger
Turn2: 1-Wille Resonatoren wie z.B. Rottkäppchen + Erweckung, Grinsekatze, Tinkerbell, Schwarzwaldjäger usw., oder als Schutz eine Glinda, die Fee
Turn3: Ein Märchen Erzählen für Rattenspieler von Hameln ODER aber Rottkäppchen + Erweckung + Gwiber
Turn4: Banzai for Game!

Dies könnte dazu veranlassen, dass man zwei Susanoo zum schnellen Out im Maindeck bzw. mit Sicherheit ins Side packen sollte, selbst in Grimm-Decks.

Platz 1:      Maribel, Puppe aus Stahl

In den uns erwartenden Zeiten voller Insignia ist für mich aber diese Karte ganz klar mein Top-Favorit. Es ist die bisher einzige Möglichkeit, um bereits aktivierte Insignia vom Feld zu nehmen. Auch Ihr Nebeneffekt ist nicht zu unterschätzen und könnte daher zwei Mal in jedes Maindeck eingeplant werden.
Wenn der Gegner z.B. zum finalen Schlag ausholen will und den Alles entscheidenden Angriff deklariert, zahlt man 5 Willen und blockt mit einem 1000er Maschinenwesen.

Bringt zwar gegen den fliegenden Gwiber leider nichts, ist aber dennoch mein Favorit.

 

Ich hoffe euch hat mein Beitrag gefallen und würde mich freuen, wenn ihr das nächste Mal auch wieder mit dabei seid. Ciao!

Can Aksakal

Can Aksakal