Herbstneuheiten

Der Rekordsommer neigt sich langsam dem Ende, die Temperaturen nähern sich wieder dem normalen Niveau, der Herbst beginnt. Was kann es da Besseres geben, als die Herbstneuheiten aus dem AMIGO Verlagsprogramm auszuprobieren? Ich durfte mal wieder drei neue Karten- und ein neues Würfelspiel testen, die morgen erscheinen, und berichte euch in dieser Ausgabe des Weekly Chapter von meinen Erlebnissen.

Sarkophag

Wer sich wegen der kühleren Temperaturen in den kommenden Monaten am liebsten in einen Sarkophag legen würde, sollte das lieber nicht tun und stattdessen ein paar schnelle Runden Sarkophag spielen. Das ist nämlich ein klassisches Stichspiel für drei bis sechs Personen, bei dem das Ziel ist, so wenige Strafpunkte – das sind hier die Mumienköpfe auf den Karten – wie möglich zu sammeln.

05973_Schachtel_SarkophagNach dem Mischen erhält jeder Spieler 10 Karten (mit Werten zwischen 1 und 60) ausgeteilt, mit denen er während des Spiels auskommen und versuchen muss, Mumienköpfe zu vermeiden. Der beginnende Spieler muss nun den ersten Stich beginnen, indem er eine seiner Karten ausspielt; nur solche mit 5 Mumienköpfen darf man als Anfangender nicht spielen, es sei denn, man hat keine anderen mehr. Im Uhrzeigersinn geht es weiter mit dem nächsten Spieler, der nun entweder eine höhere oder niedrigere Karte spielt. Das ist entscheidend für den Stich: Legt er eine höhere Karte dazu, müssen alle nachfolgenden Spieler ebenfalls eine höhere Karte als die vom Startspieler gelegte ausspielen. Wer letztlich die höchste Karte des Stiches gespielt hat, muss den Stich nehmen und hat dann so viele Strafpunkte wie Mumienköpfe auf den Karten sind. Legt der zweite Spieler im Stich eine niedrigere Karte, so ist das ganze Prozedere einfach nur umgekehrt und derjenige, der die Karte mit dem kleinsten Wert gelegt hat, hat den Stich „gewonnen“ – und muss die Strafpunkte in Kauf nehmen.

Es gibt noch eine wichtige Ausnahme: Kann ein Spieler keine passende Karte ausspielen – z.B. wenn er eine höhere Karte legen müsste, aber nur noch niedrigere auf der Hand hält –, muss er eine niedrigere legen, woraufhin derjenige Spieler den Stich nehmen muss, der die niedrigste Karte des Stiches platziert hat. Ebenso gilt das natürlich wieder für den umgekehrten Fall mit vertauschten Rollen von höher und niedriger. Nachdem alle 10 Stiche gespielt sind, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Mumienköpfen.

Fazit: Klassisch, aber kurzweilig präsentiert sich Sarkophag – in meinen Testrunden hat sich gezeigt, dass das Spiel nicht nur schnell verstanden ist, sondern auch, dass es ein Spiel für jedermann ist, da es strategisch nicht allzu kompliziert ist. Durch die kurze Dauer von ca. 10 bis 15 Minuten pro Runde eignet sich das Spiel perfekt für zwischendurch.

 

Römisch Pokern

Auch wenn es zuerst nach etwas anderem klingt, so hat Römisch Pokern nichts mit dem klassischen Pokerspiel zu tun. Es ist nämlich gar kein Karten-, sondern ein Würfelspiel, das bereits im antiken Rom sehr beliebt gewesen sein soll. Zwei bis sechs Spieler würfeln hier um die Wette, um möglichst hohe römische Zahlen zu bilden und am Ende die höchste Punktzahl zu erreichen.

05953_Schachtel_RömischPokernZum Spielmaterial gehören neben 6 Würfeln, die die römischen „Ziffern“ I, V und X (= 1, 5 und 10) zeigen, auch je 6 verschiedene Aktionskarten, die jeder Spieler je einmal erhält. Zu Beginn des Spiels würfelt man mit 1 Würfel. Danach darf man stets mit 1 Würfel weiterwürfeln, solange eine gültige römische Zahl zwischen I und XXXIX (39) gebildet werden kann. Hat man z.B. nach 3 Würfen ein I, ein V und ein X, kann man entweder XIV (14) oder XVI (16) bilden. Hier kommt nun das Pokern ins Spiel, denn diese Zahl muss man an eine von 7 Positionen eintragen. Dabei gilt Folgendes zu beachten: Die Zahlen müssen in aufsteigender Reihenfolge in die 7 Felder eingetragen werden und keine Zahl darf doppelt in der eigenen Spalte vorkommen. Bei einem Fehlwurf, wenn man z.B. keine gültige römische Zahl gewürfelt hat, hat man die Option, keine Zahl einzutragen oder eine der Aktionskarten zu nutzen.

Mit den Aktionskarten kann man einen oder mehrere bestimmte Würfel nochmal werfen, einen Würfel herausnehmen oder eine gleiche Zahl nochmal in die eigene Spalte eintragen. Doch auch hier sollte man gut pokern: Jede Aktionskarte, die man am Ende des Spiels noch nicht benutzt hat, gibt 5 Bonuspunkte, die entscheidend sein können. Sobald ein Spieler alle 7 Positionen mit Zahlen ausfüllen konnte, wird die letzte Runde noch gespielt, bevor das Spiel zu Ende ist. Gewonnen hat, wer die meisten Gesamtpunkte notieren konnte. Als kleines Gimmick für alle, die ihr Schullatein auffrischen oder die Sprache mal nicht nur im Unterricht nutzen wollen: Dem Spiel liegt neben der deutschsprachigen auch eine lateinische Anleitung bei.

Fazit: „Alea iacta est“ – der Würfel ist gefallen. Das gilt bei Römisch Pokern nach jedem Versuch; hoffentlich zum Positiven, sodass man eine möglichst hohe Zahl aufschreiben darf. Denn in meiner Spielrunde hat sich gezeigt: Wer bereits früh viele X würfelt und so die richtig hohen Zahlen bilden kann, setzt seine Mitspieler früh unter Druck und kann zu guter Letzt etwas entspannter würfeln. Aber Vorsicht: Wer hoch pokert, kann tief fallen.

 

Karma

Habt ihr schon von gutem und bösem Karma gehört? Im Kartenspiel Karma von Marsha J. Falco, der Erfinderin von SET, gibt es von beidem etwas; aber das böse Karma hat nur einer der zwei bis sechs Spieler, denn hier gibt es nur einen Verlierer, nämlich den, der am Ende als einziger noch Karten auf seiner Hand hält oder vor sich auf dem Tisch liegen hat.

05703_Schachtel_KarmaDie 60 Karten bestehen aus 48 mit den Werten von 1 bis 16 und 12 Karmakarten, die ich später beschreiben werde. Jeder Spieler bekommt 3 verdeckte vor sich gelegt, die er nicht ansehen darf, und 6 Karten in die Hand, von denen er 3 offen auf die verdeckten vor sich legt. Die übrigen Karten bilden den Nachziehstapel. Der beginnende Spieler spielt eine beliebige Karte oder mehrere mit dem gleichen Wert von seiner Hand aus und füllt am Ende seines Zugs seine Hand wieder auf 3 Karten auf (sofern er nicht schon 3 oder mehr Karten hat). Der nächste Spieler muss eine Karte mit dem gleichen oder einem höheren Wert auf den Ablagestapel legen; kann er dies nicht, muss er den gesamten Stapel in die Hand nehmen und der nächste Spieler ist am Zug. Als Alternative darf man auch eine von 4 verschiedenen Karmakarten ausspielen.

Eine besagt, dass man eine der Tischkarten ausspielen darf (die aber ebenso gleich hoch oder höher sein muss wie die oberste Karte des Ablagestapels); eine andere sorgt dafür, dass die unterste Karte des Ablagestapels nach oben gelegt wird. „5 oder kleiner“ besagt, dass der nächste Spieler eine Karte mit einem Wert zwischen 1 und 5 legen muss und „Stapel an Mitspieler geben“ bedeutet, dass man den aktuellen Ablagestapel einem Mitspieler in die Hand drücken darf – selbst, wenn der keine Karten mehr hat. Doch was ist mit den zu Beginn genannten Karten, die man vor sich liegen hat? Diese darf man erst aktiv ausspielen, sobald man keine Karten mehr in seiner Hand hat, d.h. erst wenn der Nachziehstapel leer ist. Doch auch hier gilt die Regel, dass die Karte gleich hoch oder höher sein muss wie die oberste auf dem Ablagestapel; andernfalls muss man den ganzen Stapel in seine Hand nehmen! Die Karten werden lediglich dann reduziert, wenn drei Karten mit demselben Wert hintereinander ausgespielt werden – dann wird nämlich der Ablagestapel aus dem Spiel genommen. Eine Runde Karma dauert daher normalerweise mindestens eine halbe Stunde, in der das Spiel spektakulär kippen kann!

Fazit: Schon die Tatsache, dass es keinen alleinigen Sieger gibt (außer man spielt zu zweit), macht Karma besonders – so kann man im Team spielen oder aber andere Spieler ganz bewusst ärgern, indem man zu vielen neuen Handkarten zwingt. Doch genauso schnell kann sich das eigene Karma zum Bösen ändern. Etwas Glück gehört bei Karma auf jeden Fall dazu!

 

3 sind eine zu viel!

Kennt ihr das auch? Ein Freund oder Familienmitglied hat noch ein Kino-, ein Konzertticket oder einen Muffin übrig, zusammen seid ihr aber drei Personen, die alle gerne eins davon haben möchten – das geht schlicht nicht auf und dann heißt es, dass von den drei Personen eine zu viel ist. Das Spiel 3 sind eine zu viel! hält sich ganz an sein eigenes Motto, denn sammelt man hier 3 Karten derselben Farbe, wird man mit Minuspunkten bestraft; andererseits ist es wichtig, die Karten zu sammeln, denn weniger als 3 bedeuten Punkte, die zum Sieg nötig sind.

05963_Schachtel_3sindeinezuvielDem Spiel für zwei bis vier Personen liegen 3 Startkarten (0, 30 und 60) sowie die übrigen Zahlenkarten von 1 bis 89, die in 7 verschiedenen Farben bedruckt sind, bei zuzüglich zweimal 4 Karten, die Bonuspunkte geben. Zu Beginn des Spiels werden die 3 Startkarten auf den Tisch gelegt und 3 zufällige Zahlenkarten gezogen, die aufsteigend in die passende Reihe kommen. Eine 5 z.B. kommt in die Reihe mit der 0 als Startkarte, die 61 hingegen wird zur 60 gelegt. Dann erhält jeder Spieler 20 der restlichen Karten als verdeckten persönlichen Nachziehstapel, von denen er zu Beginn 8 Karten zieht. In jeder Runde muss man nun eine Karte ausspielen und an die passende Stelle legen, sodass die Karten stets in der richtigen Reihe aufsteigend sortiert sind.

Interessant wird es ab der 5. Karte in einer Reihe: Dann muss man Karten aus dieser Reihe in seine persönliche Sammlung nehmen, je nachdem an welche Stelle die gerade gelegte Karte kam. Ist es die höchste Karte der Fünferreihe, muss man nur die ganz linke Karte in seine Sammlung aufnehmen; sollte man aber eine niedrigere Karte gespielt haben, müssen alle Karten der Reihe, die rechts von der gelegten liegen, seiner Sammlung hinzufügen. Für die eigene Sammlung gilt die Regel: „3 sind eine zu viel!“ – 1 oder 2 einer Farbe sind also okay, bei dreimal derselben Farbe müssen alle Karten dieser Farbe umgedreht werden und zählen ab sofort als je 1 Minuspunkt. Hat man 1 Karte einer Farbe, entspricht dies am Ende 1 Punkt, 2 Karten einer Farbe geben zum Schluss 5 Punkte.

Wichtig ist es also, jederzeit seine Sammlung im Blick zu haben und taktisch die richtigen Karten auszuspielen. Zusätzlich kann man sich mit Bonuspunkten einen Vorteil verschaffen: Hat man irgendwann im Spiel alle 7 verschiedenen Farben in der Sammlung, erhält man eine Karte mit Bonuspunkten – wenn man das vor den Konkurrenten schafft, erhält man mehr Punkte! Ebenso gibt es Bonuspunkte, falls man am Schluss 6 oder 7 verschiedene Farben in seiner Sammlung hat. Das Spiel wird stets fortgesetzt, bis man nur noch 2 Karten in seiner Hand hat; danach zieht man wieder 6 Karten von seinem Nachziehstapel, bis dieser aufgebraucht ist. Danach werden alle Karten nach und nach ausgespielt, bis jeder alle seine Karten aufgebraucht hat. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat.

Fazit: 3 sind eine zu viel! ist das Spiel, das von den hier vorgestellten das größte Taktikverständnis erfordert. Einerseits versucht man, so schnell wie möglich alle Farben zu sammeln, um viele Bonuspunkte abzustauben – doch in den Tests hat sich gezeigt, dass man dann kaum darum herumkommt, irgendwann einmal Minuspunkte in Kauf zu nehmen, was sich durch die Bonuspunkte oft aber wieder ausgleicht. Das Spielt bleibt somit oft spannend bis zur letzten Karte!

Christian Scherer

Christian Scherer

 

 

 

 

 

 

 

 

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