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Heute darf ich euch zwei Spiele vorstellen, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Eines davon ist auf eine jüngere Zielgruppe zugeschnitten und entsprechend recht niedlich gestaltet, beim anderen beginnt die Beschreibung treffenderweise mit den Worten: „Das Leben ist ungerecht!“
Gemeinsam haben sie, dass beide mit Karten gespielt werden, die man sich möglichst merken sollte; außerdem sind die Spieldurchgänge mit etwa 15-20 Minuten nicht allzu lang.

Biberbande ist ein Familienspiel, bei dem man auch zwischendurch ein paar schnelle Runden spielen und sein Glück auf die Probe stellen kann. Es gibt Zahlenkarten von 0 bis 9, auf denen die Biber entweder die Oberhand haben oder von gemeinen Wasserratten geärgert werden, und Sonderkarten, die einem im Spielverlauf helfen können. Ziel des Spiel ist es, am Ende jeder Runde möglichst niedrige Zahlen (und damit glückliche Biber) vor sich zu haben, um sowohl den Ratten als auch den Mitspielern ein Schnippchen zu schlagen.
Das Fiese daran ist, dass man anfangs nur zwei der eigenen vier Karten kennt. Zwar darf man sich mit Hilfe einer Sonderkarte eine seiner Karten ansehen, aber dafür werden auch ständig munter Karten ausgetauscht – auch zwischen zwei Spielern, wenn man eine entsprechende Sonderkarte verwendet.

Es ist Samstag Nachmittag, ich sitze inmitten meiner Spielrunde und verteile an uns alle vier verdeckte Karten. „Nicht ansehen! Also, nur die beiden äußeren. Und die solltet ihr euch merken!“ – keine Minute später kommt, halb im Scherz, ein Kommentar von rechts: „Jetzt hab ich’s schon vergessen. Können wir’s nicht so machen, dass man die beiden jederzeit nochmal ansehen darf?“, woraufhin mein Gegenüber einwirft: „Willst du Memory dann auch gleich mit offenen Karten spielen?!“ Nach einem schnellen Spicken kann die Runde dann auch schon losgehen.

Biberbande_02920_PresseIn der Mitte liegen ein Zugstapel und eine aufgedeckte Karte – eine Neun. „Nimm die, die ist so schön hoch!“, werde ich sofort aufgezogen. Aber nein, diesmal lasse ich mich nicht irritieren und nehme eine Karte vom Zugstapel. Eine Zwei, das schaut doch ganz gut aus. Auf gut Glück tausche ich sie gegen eine der mittleren Karten aus – und sieh an, darunter hatte sich eine Sonderkarte versteckt. Gut!
„Darf ich die jetzt nehmen?“, fragt mein linker Nachbar. Aber nein, vom Ablagestapel dürfen nur Zahlenkarten genommen werden, die man dann auch sofort gegen eine eigene Karte austauschen muss. Also zieht auch er eine Karte vom Zugstapel, legt die Sieben aber gleich ab. „Die kann ich jetzt aber wirklich nicht brauchen!“, grinst er.

Ein paar Züge später zieht mein rechter Nachbar den „Biber Holmes“ (wie wir ihn inoffiziell benannt haben), der durch eine riesige Lupe schaut. Er spielt sie auch gleich aus: „Was hatte ich hier gleich nochmal drunter? Ach ja!“ – nur um die verdeckte Karte zu seiner übergroßen ‚Freude‘ gleich wieder an einen Mitspieler zu verlieren, der sie mit dem „Tausch-Biber“ unter großem Gelächter gegen eine seiner eigenen austauscht.

Letztendlich glaube ich, dass meine Biber alle recht zufrieden sind, und klopfe, um die Runde zu beenden. Damit sind alle anderen noch einmal dran und können – wenn sie etwas Nützliches ziehen – entweder eine ihrer schlechten Karten aufbessern oder mir mit einem Tausch eine Karte klauen und dafür eine hohe Zahl unterjubeln. Was auch einer von ihnen macht.
Als wir alle unsere Karten aufdecken, liegen ein paar vereinzelte Sonderkarten dazwischen. Mein Gegenüber hat Glück – als er eine Karte vom Zugstapel aufdeckt, um seine auszutauschen, zieht er prompt eine Eins und schafft es noch locker, mich zu überholen. Von rechts kommt nur ein Schnauben; er hatte weniger Glück und seine beiden Sonderkarten wurden zu einer Vier und einer Acht.

Runde zwei. Eine Drei liegt offen – die sofort gegen eine unbekannte Karte ausgetauscht wird. Ebenfalls eine Drei. Gelächter. „Ja doch, die nehm ich!“ – und auch diese verdeckte Karte entpuppt sich als eine Drei. Ungläubiges Staunen. Leider endet die Strähne damit und eine Sonderkarte geht auf den Ablagestapel. Allgemeine (gespielte) Enttäuschung.
Dafür beginnen die Leute jetzt, eben ausgetauschte Karten mit dem Tausch-Biber zu wegzuklauen („Du wolltest die haben? Dann muss sie gut sein!“), und es trifft vor allem meinen rechten Nachbarn. „Okay, wenn man eh schon so viel Glück braucht, gehen wir eben rein auf Glück!“, beschließt er, und klopft ab sofort immer so früh wie möglich. Damit ist klar: trotz all der lustigen Momente ist dieses Spiel ist in einer anderen Runde sicher besser aufgehoben. Und nächstes Mal werde ich wohl, extra für ihn, Saboteur mitbringen. 😛

Dafür beginnen die Leute jetzt, eben ausgetauschte Karten mit dem Tausch-Biber zu wegzuklauen („Du wolltest die haben? Dann muss sie gut sein!“), und nutzen damit ein strategisches Element des Spiels.]

Fazit: Biberbande ist ein kurzweiliges Spiel für Junge und Junggebliebene, das ständig für Überraschungen sorgt und mit einem spannenden Spielprinzip sowie humorvollen Illustrationen aufwarten kann.

Im Laufe des Nachmittags, an dem wir verschiedene Spiele aus dem Bestand des Gastgebers spielen, kommen wir auch auf Der Große Dalmuti – ein Stichspiel, bei dem zuallererst Ränge ausgelost werden, indem zufällige Karten aus dem Stapel gezogen werden. Ich habe wenig Glück und werde zum Kleinen Diener. Der ist nach dem Großen und dem Kleinen Dalmuti (den beiden höchsten Rängen) und dem gemeinen Volk (das sich heute nicht blicken lässt, da wir inzwischen zu viert sind) gerade noch besser als der Große Diener, zu dessen Aufgaben das Mischen, Kartengeben und Abräumen gehört. Um in der Hierarchie aufzusteigen, muss man so schnell wie möglich alle Handkarten loswerden, also geschickt spielen und stechen. Auch strategisches Passen ist erlaubt, selbst wenn man bedienen könnte.

Im Stapel gibt es Karten mit den Zahlen von 1 bis 12, von denen jede gleich oft vorkommt wie ihr Rang – beispielsweise gibt es 8 Steinmetze (8), aber nur einen Dalmuti (1) – und zwei Narren, die einzeln den niedrigsten Rang (13) haben, aber auch als Joker eingesetzt werden können, um einen Mehrling zu vergrößern.
Gleich in der ersten Runde habe ich Glück und habe beide Narren auf der Hand. Damit kann ich eine Kleine Revolution ausrufen: Während normalerweise der Große Dalmuti zwei beliebige Karten, die ihm nicht passen, an den Großen Diener abgibt und dafür dessen zwei beste bekommt (bei den Kleinen entsprechend je eine), verhindert diese Revolution den Tausch, wodurch die Chancen der Diener auf einen Aufstieg zumindest ein wenig besser sind.

Jetzt geht es darum, geschickt zu spielen. Der Große Dalmuti hat das Privileg, als erstes Karten auszuspielen – entweder einzeln oder einen Mehrling (mehrere Karten auf einmal, die den gleichen Rang haben). Der nächste Spieler kann entweder gleich viele Karten mit einem höheren Rang ausspielen oder passen; ein Stich geht so lange weiter, bis alle in der Runde gepasst haben. Ein Spieler kann auch sich selbst mehrfach überstechen, wenn alle anderen passen. Wer einen Stich gewinnt, darf den nächsten beginnen.

DergrosseDalmuti_06920_Presse„Viermal Zwölf.“ – „Viermal Elf.“ – „Haltet die Serie aufrecht!“ – „Okay, viermal Zehn.“ – „Passt, viermal Neun.“ – „Och nein, jetzt muss ich doch glatt meine eigene Serie brechen… Viermal Sechs!“
Ein paar Stiche später ist der Große Dalmuti seine Hand los, gefolgt vom Großen Diener, anschließend ich. Damit tauschen der Kleine Dalmuti und der Große Diener die Plätze.
Allerdings hat unser neuer Großer Diener mal wieder das Glück gepachtet und hält beide Narren auf der Hand. Damit darf er eine Große Revolution ausrufen und alle Ränge werden getauscht! Er wird zum Großen Dalmuti, ich steige zum Kleinen Dalmuti auf. Wir beide können nach dieser Runde unsere Ränge halten, aber unsere Diener tauschen Platz.
So langsam bürgern sich auch adelige Verhaltensweisen ein – nach jedem Stich fällt von irgendjemandem ein an den Großen Diener gerichtetes „So räume er ab!“, wenn nicht überhaupt nur mit der Hand gewedelt wird.

Diesmal schaffe ich es sogar, vor unserem Glückspilz par excellence fertigzuwerden, während auch unsere Diener wieder Platz tauschen. Ich schlage mich recht wacker, werde einiges los, werde aber überstochen. Ich habe noch eine einzelne Karte auf der Hand, also werden fleißig Mehrlinge gespielt. „Zweimal Zehn!“ – „Zweimal Acht!“ – „Zweimal Sechs!“ – „Ich passe.“ – „Zweimal Drei!“ – „Pass“ – „Pass“ – „Pass“ – „So räume er ab!“
Als endlich wieder eine einzelne Karte ausgespielt wird, schöpfe ich neue Hoffnung. Der Dalmuti (1) ist schon weg, damit ist mein Erzbischof (2) die höchste verbleibende Karte. Aber der Kleine Diener macht mir mit den Worten: „Ich muss jetzt mal gemein sein“ einen Strich durch die Rechnung – er hat den anderen Erzbischof und macht vor mir den Stich. Sehr zur Freude des Kleinen Dalmuti, der sich den höchsten Rang zurückholt, aber als letzte Karte wieder einen Einzel-Stich ausspielt. Ich werde immerhin Kleiner Dalmuti, die Diener behalten ihre Ränge.

Wir wollten auf zehn Punkte anstatt eine bestimmte Rundenzahl spielen (Hausregel). Am Ende jeder Runde bekommen die Spieler Punkte gemäß ihrer neuen Ränge – einen pro Untergebenem (in unserem Fall der Große Dalmuti 3, der Große Diener 0). Beide Dalmutis haben 8 Punkte, beide Diener 4. „Jetzt müssen wir zwei die Dalmutis werden, dann können wir noch gewinnen!“, spekulieren die Diener. Letztendlich tauschen sie aber nur abermals die Ränge und das Spiel ist entschieden.

Fazit: Der Große Dalmuti ist in der Tat ungerecht – und genau das macht auch seinen Reiz aus. Besonders an diesem Stichspiel sind das Rangsystem und der Twist mit der aufsteigenden Kartenzahl; und selbstverständlich auch die Möglichkeit, die Vorschläge im Abschnitt Tipps und Varianten umzusetzen oder zusätzliche Hausregeln á la „Wer die Karten anstelle des Großen Dieners berührt, wird automatisch zu demselben“ einzuführen.

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