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„Du, wie war das nochmal mit Verbrannt?“

Kommt dir das bekannt vor? Spezielle Zustände gehören schon lange mit zu den häufigsten Fragen, weil sie besondere Regeln haben.
Und weil sie oft nicht recht im Gedächtnis bleiben wollen, nachdem meist nur ein oder zwei Zustände von ein paar Decks genutzt werden.

Aber sehen wir sie uns einmal genauer an:

Welche Speziellen Zustände gibt es?

Für zwei von ihnen brauchst du Marker:

Verbrennung
Bei Verbrennung bekommt das Pokémon den roten Marker mit dem Pflaster.
Immer zwischen den Zügen muss sein Trainer eine Münze werfen.
Bei Kopf hat er Glück gehabt – seinem Pokémon passiert nichts.
Bei Zahl bekommt es zwei Schadensmarken.

Vergiftung
Leg auf dein Pokémon mit Vergiftung den grünen Marker mit dem Totenkopf.
Immer zwischen den Zügen bekommt es automatisch eine Schadensmarke.

Verbrannte und Vergiftete Pokémon können ganz normal angreifen und sich zurückziehen.

Als Marker können auch andere Gegenstände (zum Beispiel bunte Glassteine) verwendet werden –
wichtig ist nur, dass man auf den ersten Blick erkennt, von welchem Speziellen Zustand das Pokémon betroffen ist.

Bei den übrigen drei Zuständen musst du dein Pokémon drehen:

Schlaf
Wird dein Pokémon von SchLLLaf geplagt, drehe es nach links.
Wirf immer zwischen den Zügen eine Münze. Bei Kopf wacht es sofort auf, bei Zahl schläft es weiter.

Paralyse
Leidet es an PaRRRalyse, drehe es nach rechts.
Es erholt sich automatisch am Ende deines nächsten Zuges, sobald du abgibst.

Beide können weder angreifen noch sich zurückziehen, solange sie vom jeweiligen Zustand betroffen sind.

Verwirrung
Für ein Pokémon mit Verwirrung steht die Welt Kopf – drehe es kopfüber, um den Zustand anzuzeigen.
Es kann sich ganz normal zurückziehen. Willst du aber mit ihm angreifen, musst du eine Münze werfen:
Bei Kopf funktioniert der Angriff wie immer, bei Zahl schlägt er komplett fehl und das Pokémon erhält selbst drei Schadensmarken.

Spezielle Zustände können jedes Pokémon treffen, das nicht durch eine Fähigkeit oder einen vergleichbaren Effekt geschützt ist.
Das bedeutet, dass z.B. auch Feuerpokémon Verbrennung und Elektropokémon Paralyse erleiden können!

Wie wird man Spezielle Zustände wieder los?

Abgesehen von Paralyse und Schlaf bleiben alle Speziellen Zustände so lange auf dem Pokémon, bis es kampfunfähig wird.
Allerdings gibt es Möglichkeiten, alle fünf vorzeitig aufzuheben:

Nur Aktive Pokémon können von Speziellen Zuständen betroffen sein.
Wenn das betroffene Pokémon auf die Bank kommt (etwa durch Zurückziehen oder durch Karteneffekte wie Tausch), verliert es alle Speziellen Zustände.

Alle Speziellen Zustände verschwinden auch, sobald sich das Pokémon entwickelt.
Dasselbe gilt übrigens, wenn es durch einen Effekt rückentwickelt wird.

Außerdem kannst du Karten wie Hyperheiler einsetzen, um dein Pokémon von Speziellen Zuständen zu befreien.

Was passiert, wenn ein neuer Spezieller Zustand dazukommt?

Manchmal passiert es, dass ein Pokémon von mehreren Speziellen Zuständen gleichzeitig betroffen ist –
bis zu drei, um genau zu sein, da man die Karte drehen und zusätzlich beide Marker drauflegen kann.

Was passiert aber, wenn ein Schlafendes Pokémon auch noch Paralyse abbekommt?
Offensichtlich können nicht beide Zustände gleichzeitig wirken, da das Pokémon nur entweder nach links oder nach rechts gedreht sein kann.
In diesem Fall überschreibt der neue Zustand den bestehenden – der Schlaf geht weg, und stattdessen ist das Pokémon jetzt paralysiert.

Ganz ähnlich verhält es sich auch mit neuen Markerzuständen. Manchmal sagt ein Angriff: „Das Verteidigende Pokémon ist jetzt vergiftet. Lege zwischen den Zügen 4 Schadensmarken anstelle von 1 Schadensmarke auf das Pokémon.“ War das Pokémon davor schon vergiftet und hat zwischen den Zügen 1 Schadensmarke bekommen, gilt ab jetzt der neue Zustand und es bekommt ab sofort 4 Schadensmarken! Aber Achtung, dasselbe kann auch umgekehrt passieren und du kannst die schwere Vergiftung mit der normalen überschreiben.

Decks und Combos

HypnotoxinlaserVapydro City-Arena

Aktuell ist mit Hypnotoxinlaser und Vapydro City-Arena eine starke Combo vertreten: Der Laser vergiftet das gegnerische Aktive Pokémon, das vielleicht auch noch einschläft, und die Arena erhöht den Giftschaden um zwei – also auf drei Schadensmarken. Sie wird meist mit 4x Hypnotoxinlaser und 2-3x Vapydro City-Arena gespielt und kann von jedem Deck genutzt werden, dem das letzte Bisschen Durchschlagskraft fehlt und in dem die Karten Platz haben.

Iksbat PLS 55
Mit Iksbat PLS 55 lassen sich einige nervige Spaßdecks bauen: Es lässt dich durch seine Fähigkeit nicht nur jeden Zug eine zusätzliche Karte pro ksbat im Spiel ziehen, sondern teilt auch noch 40 Schadenspunkte plus Vierfach-Gift aus! In Kombination mit der Vapydro City-Arena macht das satte 100 Schadenspunkte, die das gegnerische Pokémon einsteckt, bis es an der Reihe ist.

Da Iksbat drei Energien zum Angreifen braucht, ist die Fähigkeit Psycho-Trugbild von Guardevoir DEX 109 (oder seinem Shiny-Nachdruck DEX 109) eine Option, um es schneller einsatzbereit zu kriegen.

Wem zwei Phase-2-Linien zu langsam sind, kann stattdessen auch mit Pumpdjinn XY 57 Druck machen, bis Iksbat einsatzbereit ist: Schaurige Stimme verteilt 2 Schadensmarken auf alle gegnerischen Pokémon, seine zweite Attacke Seelenschrei bringt sich selbst und das gegnerische Pokémon auf 10 KP – was in Kombination mit Gift jedes Pokémon sofort ausknockt, das nicht vor Effekten geschützt ist.

Guardevoir DEX 109Pumpdjinn XY 57

Eine Deckliste könnte so aussehen:

4x Zubat
4x Golbat
4x Iksbat
= 12 Pokémon

3x Professor Esche/Platan
3x N
2x Sannah
4x Evosoda
2x Sonderbonbon
4x Levelball
2x Brief des Prof.
2x Super-Angel
2x Hypnotoxinlaser
2x Vapydro City-Arena
2x Tausch
= 28 Trainer

12x Psycho-Energie
2x Doppel-Farblos-Energie
= 14 Energiekarten
= 54 Karten im Deck

Variante 1:
2 Trasla
2 Kirlia
2 Guardevoir
=6 Pokémon

Variante 2:
3 Irrbis
3 Pumpdjinn
=6 Pokémon

Natürlich kannst du auch überlegen, ein anderes unterstützendes Pokémon oder Karten wie Cheren/Tierno oder Bell, Energie-Zugewinn, Hyperball, Géraldine oder eine geeignete ASS-KLASSE-Trainerkarte zu spielen.

Und vielleicht findest du selbst Combos, mit denen du deinen Gegner so sehr nerven kannst, dass er nicht mehr reagieren kann – schau dir deine Karten genau an und überleg, welche Pokémon sich gut ergänzen und mit ähnlichen Effekten auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten!

Viel Spaß beim Ausprobieren! ☺