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Das My Little Pony CCG gehört nicht gerade zu den am einfachsten zu erlernenden Kartenspielen. Besonders der Deckbau dürfte sich für Neulinge als Herausforderung darstellen. Dieser Artikel soll deshalb als Hilfestellung dienen und aufzeigen, worauf man beim Konstruieren eines My Little Pony-Decks besonders achten sollte.

 Wahl des Mane Characters

Twilight Sparke Promo

 

Bei der Auswahl eures Mane Characters könnt ihr euch im Prinzip völlig unbedarft eurem Liebling unter den Mane Six (oder welche Mane Characters es zukünftig noch geben wird) zuwenden. Euch muss an dieser Stelle jedoch klar sein, dass seine Farbe zugleich eure Hauptfarbe sein wird. Nach bisherigem Erkenntnis-Stand muss man noch eine weitere Farbe integrieren, damit man eigene Probleme erfolgreich lösen kann. Diese stellt dabei üblicherweise die Zweitfarbe dar – ist also weniger zahlreich im Deck vertreten. Die Integration einer dritten Farbe wiederum scheitert momentan schlicht an der „Farbtiefe“ (den Anforderungen an die Gesamtstärke einer jeweiligen Farbe bei dir im Spiel) beim Ausspielen vieler Karten. Diese bei gewissen Karten aufzubringen gestaltet sich nämlich zuweilen schon bei zwei Farben als gar nicht so einfach. Die meisten der Mana Six sind ansonsten recht unabhängig von den Karten im Deck. Nur wenn man Nutzen aus den Effekten einer geboosteten Twilight Sparkle – Faithful Student ziehen möchte, dann sollte man vielleicht das ein oder andere Event im Deck haben. Und Fluttershy – Beastmaster macht ohne die Unterstützung von Critters auch nicht so viel Sinn.

Ohne Kompromisse geht es nicht

Der vorhin von mir definierte Begriff der „Farbtiefe“ ist zudem das Wichtigste, worauf man bei der Konstruktion des eigenen Decks achten muss, wenn man sicherstellen möchte, dass man seine Handkarten auch wirklich ausspielen kann. Bei der Hauptfarbe gestaltet sich das Ganze noch relativ unkompliziert. Da der gewählte Mane Character von Anfang an im Spiel ist, liefert er auch sofort eine Stärke seiner Farbe. Das bringt den Spieler in die komfortable Position, dass er schon bei den Karten mit niedrigen Action-Token-Kosten die Farbtiefe höher belasten kann. So kann ein Spieler, der Rainbow Dash – Flier Extraodinaire als Mane Character gewählt hat, beispielsweise ohne Probleme auf Cerulean Skies – Skyward Soarer, Pegasus Royal Guard – Elite Sentry oder Solar Wind – Enterprising Astronomer zurückgreifen und kann die deutlich schwächere (da kein Effekt vorhanden) Sweetie Sunrise – Early Riser ignorieren, die ihrerseits jedoch keinerlei Anforderungen an die Farbtiefe stellt. Letzteres wäre wiederum, zusammen mit Emerald Green – Cider Aficionado und Cloudchaser – Flexible Flier, die erste Wahl, wenn man blau als Zweitfarbe gewählt hat. Bei höheren Action-Token-Kosten kann man dann auch bei der Zweitfarbe ruhigen Gewissens auf Karten mit ein oder zwei Farbtiefe zurückgreifen – eventuell auch noch drei. Ab vier wird man jedoch häufig in Situationen kommen, in denen man die Karte nicht ausspielen kann, weil man die nötige Gesamtstärke der jeweiligen Farbe nicht auf dem Spielfeld hat. Man kommt also momentan nicht aus, ohne Kompromisse einzugehen, und sich bei der Zweitfarbe teils bewusst für die im direkten Vergleich schlechtere Karte zu entscheiden – um wiederum zu gewährleisten, dass man die noch wichtigeren Karten mit den höheren Action-Token-Kosten später auch wirklich ausspielen kann.

 

Wie stifte ich am besten Unruhe?

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Troublemaker sind ein interessanter Faktor beim My Little Pony CCG. Manchmal können sie das Spiel derart stark beeinflussen, dass sie über dessen Ausgang entscheiden, manchmal hingegen möchte man sie gar nicht ausspielen. Allgemein ist ihr Nutzen sehr situationsabhängig und ihre Stärke nimmt ab, je länger ein Spiel andauert. Ein bereits im ersten Zug ausgespielter Parasprite Swarm, Wild Manticore oder Timberwolf beispielsweise, kann einen offensiv agierenden Gegner merklich einbremsen, weil er zwar die niedrigen Anforderungen seines Problems hätte aufbringen können, aber nie die nötige Gesamtstärke für so einen starken Troublemaker so früh im Spiel zusammen bekommt. In der Zwischenzeit könnte man selbst etwa seelenruhig Punkte auf einem Problem farmen, welches der Gegner zu diesem Zeitpunkt nicht einmal besetzen kann. Einen Gegner, der sich sofort auf ein Problem stürzt und dort festsetzen möchte, oder aber Zug für Zug seine Friends an einem schwer zu lösenden Problem sammelt, kann man zudem mit einem Villain Troublemaker richtig kalt erwischen. Beim Aufdecken frightened er alle am Problem befindlichen Characters – und diese wieder von diesem Zustand zu befreien kostet Zeit und viele Action Tokens. Gegner, die einen langsameren Spielaufbau betreiben, kann man hingegen mit offensiv agierenden Troublemakern, wie etwa Yellow Parasprite, unter Druck setzen. Denn dessen Fähigkeit zum Handkarten-Abwurf wird für euren Kontrahenten schnell zu einem derart großen Ärgernis, dass er seine Strategie wohl oder übel ändern wird, um diesen Troublemaker schnellstmöglich loszuwerden. Im späteren Spielverlauf, wenn nicht nur genug Power auf dem Board liegt, sondern auch die höhere Anzahl Action Tokens mehr Aktionsmöglichkeiten zulässt, verkommen Troublemaker hingegen häufig zu reinen Siegpunkt-Lieferanten für den Gegner.

 

Der frühe Boost verhilft zum Sieg

Ein weiterer wichtiger Faktor, auf den man achten sollte, ist sicherzustellen, dass man den eigenen Mane Character möglichst schnell auf seine Boosted-Seite gewendet bekommt. Enorm schnell könnt ihr dieses Ziel bei Rainbow Dash – Flier Extraodinaire und Rarity – Dazzling Fashionista erreichen. Bei Ersterer solltet ihr jedoch ausreichend Troublemaker in euer Deck integrieren. Eine Zahl zwischen sechs und neun, statt der sonst eher üblichen vier bis sechs, wäre da keine schlechte Idee, um die Chancen eines Troublemakers auf der Starthand zu erhöhen. So könnte man die beiden ersten Action Token verwenden, um einen nicht-blauen Character mit Stärke eins auf das eigene Problem zu legen (wichtig hierfür ist, dass man ein Starting Problem mit niedrigen Anforderungen auswählt) und auch einen verdeckten Troublemaker dort zu platzieren. Im folgenden Zug muss man dann nur noch Rainbow Dash – Flier Extraodinaire selbst für zwei Action Tokens dort hin bewegen und das Problem (mit nunmehr offenem eigenen Troublemaker) angehen, um dessen Boost-Anforderungen zu erfüllen. Bei der Wahl der Troublemaker muss man hierbei nachdenken. So sind Villain Troublemaker eine offensichtlich schlechte Wahl, da man sie selbst erst angehen müsste, und auch Timberwolf ist wegen seiner zusätzlichen Kosten beim Aufdecken nicht das Gelbe vom Ei für diesen Mane Character, da es das komplette Vorhaben um mindestens einen Zug verzögert. Noch leichter ist es mit Rarity – Dazzling Fashionista. Hierfür kann man sich sogar ein Action Token und den Troublemaker sparen – nur schneller als der Gegner muss man beim Lösen des Problems sein, um den nötigen Bonuspunkt zu kassieren. Apple Jack – Steadfast Farmpony ist in der Regel minimal langsamer, aber dafür noch zuverlässiger zu boosten. Bei Pinkie Pie – Party Animal und Twilight Sparkle – Faithful Student ist man hingegen auch etwas davon abhängig, was der Gegner macht, während man Fluttershy – Beastmaster schnellstmöglich einen Critter Friend zur Seite stellen sollte. Der Boost-Modus des Mane Characters spielt beim Ausgang der Partie meist eine große Rolle. Der so zur Verfügung stehende Farbwert, sowie das höhere Home Limit und die nützlichen Effekte sind nicht zu unterschätzenden Vorteile auf dem Weg zum Sieg.

 

Für dich ein Problem, für mich ein Segen

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Selbst die Wahl der Problems ist eine kleine Wissenschaft für sich. Das beginnt schon bei der Wahl des Starting Problems, mit dessen niedrigen oder hohen Anforderungen man den Grundstein für einen schnelleren oder langsameren Spielaufbau wählt. Und auch bei den anderen Problems kann man sich gegenüber dem Gegner Vorteile verschaffen. Erst einmal macht es Sinn darauf zu achten, dass die Lösungszahl auf der gegnerischen Seite möglichst größer ist als die kombinierte eigene Zahl. So ist Looking for Trouble beispielsweise in diesem Hinblick keine sonderlich gute Wahl, Not enough Pinkie Pies hingegen eine ausgezeichnete (sofern man diese Farbkombination spielt). Allgemein sind die Problems mit zwei konkret verlangten Farben absolute Staples für die jeweiligen Kombinationen, da sie mit einem Unterschied von je zwei Stärke-Anforderungen einen wichtigen Vorteil verschaffen. Desweiteren sollte man Problems spielen, die den eigenen Farben mit ihren Effekten in jedem Fall positiv unterstützen. This Way, Little Ones und May the best Pet win bilden etwa für die Farbe gelb ausgezeichnete Beispiele, um diesen Sachverhalt zu verdeutlichen.

 

Events und Ressources als Sahnehäubchen

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Events und Ressources spielen momentan noch keine so bedeutende Rolle beim Deckbau – was sich jedoch bald ändern könnte. Sie sind weniger relevant als Characters, weil sie, aufgrund des Mangels eines farbigen Power-Wertes, nicht zu Bereitstellung der Farbtiefe beitragen können. Dennoch sind sie auf verschiedene Weisen nützlich: Zum einen liefern sie, neben Troublemakern, am einfachsten hohe Power-Werte in Faceoffs, und zum anderen besitzen sie, in Anbetracht ihrer Action-Token-Kosten, teils wirklich schlagkräftige Effekte. Bei den Events können in der Farbe pink beispielsweise die Karten Here’s your Invitation! und Downright Dangerous als solide Friend-Removals überzeugen und die gelben Events Critter Cavalry und Yay! können den Ausgang eines Faceoffs gehörig auf den Kopf stellen. Bei den Ressources sind besonders diejenigen mit Vorsicht zu genießen, die auf Problems angewendet werden. Denn diese werden nach Faceoffs ja häufiger Mal ersetzt und die auf sie gespielten Ressources dismissed. Bei den Ressources, die ins Home gespielt werden, und insbesondere denen, die man auf eigene oder gegnerische Friends anwendet, gibt es jedoch schon ein paar Beispiele, die bei Turnierspielern häufig Verwendung finden: Ridiculous Outfit und Too much Pie seien hier als Paradebeispiele genannt.

 

Ein paar allgemeine Tipps zum Schluss

Nach den vielen My Little Pony-spezifischen Tipps, möchte ich auch den kompletten TCG-Neueinsteigern noch ein paar Ratschläge an die Hand geben, die erfahrungsgemäß auf alle Sammelkartenspiele angewendet werden können: Bewegt euch möglichst nah am Deck-Minimum! Laut Regelbuch muss euer Ziehdeck mindestens 45 Karten umfassen – und ihr solltet euch auch möglichst nah an diese Zahl herantasten. Im Idealfall spielt ihr exakt 45 Karten! Der Grund dafür ist simpel: Je weniger Karten ihr spielt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr eure besten Karten aufzieht, oder genau die Karte zieht, die ihr gerade braucht. Desweiteren dürft ihr jeweils drei Exemplare jeder Karte spielen (ausgenommen Problems). Auch hier macht es meist Sinn diese Begrenzung auszureizen, da ihr die jeweiligen Karten ja aus einem strategischen Grund in euer Deck genommen habt, und auch hier die Chancen maximieren wollt, sie auch zu ziehen. Und auch wenn ihr ein Fan von der Theorie seid: Unterschätzt nicht die Praxis und testet, testet, testet!

Viel Spaß und Erfolg beim Deckbau!