Das My Little Pony Collectible Card Game, welches auf der beliebten Franchise My Little Pony: Friendship is Magic basiert, steht kurz vor seiner deutschen Veröffentlichung. Doch wie funktioniert das Spiel eigentlich? Ich habe mir einmal die Mühe gemacht, und das bis dato nur in englischer Sprache existierende Regelwerk ins Deutsche übersetzt – ausgenommen geschützte Schlüsselbegriffe.

>>Hier gibt es das (inoffizielle) Demo-Video!

Spielziel:

My Little Pony CCG

Offizielle Spielregeln (engl.)

Im Fokus des Spiels stehen sogenannte „Problem Cards“, welche man lösen muss, um Punkte zu erhalten. Die Spieler nutzen „Friends“ und „Mane Character“, um sich diesen Problemen zu stellen.
Jede Problem Card hat zwei Listen mit Anforderungen – eine für den Eigentümer und eine für den Gegner. Wenn ein Spieler ein Problem löst, punktet er. Wenn beide Spieler ein Problem lösen möchten, duellieren sie sich darum, wer es lösen darf und wer darüber hinaus Bonuspunkte abstaubt. Ist ein Problem gelöst, wird es durch ein neues ersetzt.
Erreicht ein Spieler 15 Punkte, gewinnt er das Spiel.

Was brauche ich zum Spielen?

Um das My Little Pony CCG zu spielen, benötigt man ein Deck aus 10 Problem Cards, sowie ein weiteres Deck aus mindestens 45 anderen Karten. In diesem darf ein und dieselbe Karte maximal dreimal enthalten sein. Darüber hinaus sind noch ein paar Zählmarken von Nöten. In einem Starter Deck ist alles enthalten, was man für den Anfang zum spielen braucht. Um neue Strategien auszuprobieren, das Deck den eigenen Wünschen anzupassen oder gänzlich neue Decks zu entwerfen, können mehr Karten in Form von Booster Packs erworben werden.

Man beachte stets die „Goldene Regel“:

Widerspricht ein Kartentext dem Grundregelwerk, so gilt immer der Text auf der Karte.

Die Karten-Arten

Es gibt sechs verschiedene Arten von Karten im Spiel: Problems, Mane Characters, Friends, Resources, Events und Troublemakers.

Problems

Problems repräsentieren die verschiedenen Hürden, Schwierigkeiten und Herausforderungen, denen sich die Ponys während ihrer Abenteuer in Equestria (der Welt der Ponys) stellen müssen. Jeder Spieler hat ein Deck aus 10 Problems. Es kann immer nur ein Problem pro Deck gleichzeitig im Spiel sein. Problems liefern die meisten der Punkte, die man benötigt, um ein Spiel zu gewinnen. Punkte werden ausgeschüttet, wenn man die auf der Problem Card aufgedruckten Anforderungen erfüllt.

Mane Characters

Jeder Spieler beginnt ein Match mit einem Mane Character im Spiel. Ein Mane Character besitzt eine Color (repräsentiert durch das Symbol in der rechten, oberen Ecke) und einen Power Value (die Zahl neben der Color). Wenn es an die Lösung eines Problem geht, dann steuert der Mane Character seine Power und Color bei, um das Problem zu bewältigen.
Mane Characters sind zweiseitige Karten. Am Anfang des Spiels präsentieren sie die Seite, auf der „Start“ steht. Sie werden herumgedreht, wenn die notwendigen Bedingungen dafür erfüllt wurden.
Auch wenn Mane Characters den Friend Cards sehr ähnlich sind, so sind sie keine Friends. Mane Characters können nicht von Karten angezielt werden, die nur auf Friends anwendbar sind und können auch nicht aus dem Spiel entfernt werden.
MLPmainecharacter

Friends

Friend Cards können nur während der eigenen Main Phase gespielt werden und werden entweder auf einem Problem oder deinem Home (die Spielfeldzone genau vor dir) platziert. Friends sind der übliche Weg, um Problems zu lösen. Genau wie Mane Characters, besitzen auch Friends eine Color und einen Power Value. Wenn sie einem Problem zugeteilt sind, dann steuern sie Color und Power bei, um das Problem zu bewältigen.
Friends sind nicht einzigartig – man kann so viele davon im Spiel haben, wie man möchte.

Resources

Resources werden während der eigenen Main Phase gespielt und entweder im Home oder auf einer anderen Karte platziert – so wie auf dem Kartentext beschrieben.

Events

Event Cards haben einen einmaligen Effekt auf das Spiel und wandern danach auf den Ablagestapel. Im Kartentext von Events ist ein Aktivierungszeitraum aufgeführt, der angibt, wann man die Karte spielen kann, wie etwa „Main Phase“ oder „Jede Phase“. Events kommen meist während dem eigenen Zug zum Einsatz. Wenn ein Event die Begriffe „Faceoff“ oder „Reaction“ beinhaltet, dann kann es auch während dem Zug des Gegners aktiviert werden, sofern die Aktivierungs-Voraussetzungen gegeben sind. (Einzelheiten dazu unter Timing-Regeln).

Troublemakers

Troublemaker Cards repräsentieren die Störenfriede in Equestria. Sie werden zunächst verdeckt auf einem Problem platziert, aber gelten nicht als gespielt, bis sie zu Beginn deiner Troublemaker Phase in deinem nächsten Zug aufgedeckt („enthüllt“) werden. Jeder Spieler kann nur einen Troublemaker auf jedem Problem haben (egal ob der Troublemaker aufgedeckt oder verdeckt ist).
Wichtig: Man kann keine Punkte für die Lösung eines Problems erhalten, welches einen offenen Troublemaker beheimatet – Troublemaker müssen erst durch Faceoffs von Problems entfernt werden.

Wichtige Begriffe

Home

My Little Pony CCGDie Spielfläche direkt vor dir ist dein Home. Die Anzahl der Friend Cards, die du in deinem Home platzieren kann ist begrenzt durch den Wert, der auf deinem Mane Character aufgeführt ist. Falls du mehr Friends in deinem Home hast, als erlaubt, dann musst du sie am Ende deiner Runde aus dem Spiel nehmen.

Action Tokens

Um Karten zu spielen oder bestimmte Aktionen auszuführen, musst du mit Action Tokens bezahlen. Man bekommt Action Tokens am Anfang des eigenen Zuges. Die Anzahl basiert auf dem Wert des Spielers mit den meisten Punkten. (Mehr dazu unter Ready Phase). Nicht verwendete Action Tokens bleiben zwischen den Zügen erhalten. Im Kartentext werden Action Tokens durch bestimmte Symbole gekennzeichnet.

Faceoff

Um einen Faceoff zu bestreiten, müssen die Power Values aller eigenen Karten, die an dem Faceoff beteiligt sind, sowie der Power Value der obersten Deckkarte, addiert werden. Anschließend vergleicht man diesen Gesamtwert mit dem Gesamtwert des Gegners und der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt den Faceoff. (Mehr dazu unter Faceoff Triggers und Rewards).

Characters

Der Begriff Character bezeichnet sowohl Mane Characters als auch Friends.

Exhausted Cards

Wenn eine Karte exhausted (erschöpft) ist, markiert man sie mit einem Counter. Erschöpfte Karten können keine Power zur Bewältigung von Problems beisteuern oder an Faceoffs teilnehmen. Ist eine Karte bereits erschöpft, kann sie nicht noch einmal erschöpft werden, sofern sie nicht vorher readied (bereit gemacht) wurde.

Frightened Cards

Wenn ein Freund frightened (eingeschüchtert) ist, verdeckt man ihn und all seine Attribute (Color, Power und Kartentext) verlieren ihre Gültigkeit. Für Problems und Faceoffs kann man ihn so nicht mehr verwenden. Zudem kann er im eingeschüchterten Zustand nicht erschöpft werden. Wenn ein Friend eingeschüchtert wird, werden jegliche Resources von ihm entfernt.

Ready Cards

Wenn du eine Karte ready (bereit) machst, dann ist sie nicht länger erschöpft oder eingeschüchtert.

Dismissed

Wenn eine Karte dismissed (entfernt) wird, nimmt man sie aus dem Spiel und legt sie auf den Ablagestapel ihres Besitzers.

Banished

Wenn man eine Karte banished (verbannt), nimmt man sie komplett aus dem Spiel.

Spielvorbereitungen

  1. Platziere deinen Mane Character in deinem Home. Der Schriftzug „Start“ muss lesbar nach oben zeigen.
  2. Wähle eine Problem Card mit der Aufschrift „Starting Problem“ von deinem Problem Deck und lege sie offen zwischen dich und deinen Gegner. (Der Bildtext sollte jedoch zu dir selbst zeigen). Mische den Rest deines Problem Decks und platziere ihn neben dem Starting Problem.
  3. Bestimme zufällig wer den ersten Zug hat.
  4. Mische dein normales Deck und ziehe 6 Karten. Wenn dir deine Handkarten nicht gefallen, kannst du einmalig deine Hand zurück ins Deck mischen und sechs neue Karten ziehen.

Wie wird gespielt?

My Little Pony CCGGespielt wird rundenbasiert in abwechselnder Reihenfolge.

Zug-Reihenfolge

Der Zug eines jeden Spielers unterteilt sich in 4 Phasen, die in dieser Reihenfolge ablaufen:

1. Ready Phase
2. Troublemaker Phase
3. Main Phase
4. Score Phase

Ready Phase

Diese Phase ist unterteilt in drei Schritte:

Schritt 1: Ziehe eine Karte (Ausnahme: Im allerersten Zug des Spiels zieht der Startspieler keine Karte.)

Schritt 2: Mache deine erschöpften Karten bereit, sofern vorhanden, indem du die Markierungs-Tokens von ihnen entfernst. (Eingeschüchterte Karten werden nicht bereit gemacht).

Schritt 3: Sammle Action Tokens. Die Zahl der Tokens, die du bekommst, ist abhängig von Spieler mit der höchsten Punktzahl. Die Verteilung erfolgt so:

Höchste Punktzahl ist…                Du bekommst so viele Tokens:
0 – 1                                                                2
2 – 5                                                                3
6 – 10                                                             4
11 oder mehr                                              5

Troublemaker Phase

Diese Phase ist unterteilt in zwei Schritte:

Schritt 1: Decke deine verdeckten Troublemaker auf, sofern welche vorhanden sind. Sie zählen nun als „im Spiel“. Führe die auf ihnen beschriebenen Aktionen aus. (Ausnahme: Gibt es einen Troublemaker mit dem Schlüsselwort „Villain“, der auf einem Problem platziert ist, werden verdeckte Troublemaker, die ebenfalls auf diesem Problem platziert sind, nicht aufgedeckt.)

Schritt 2: Fordere Troublemaker heraus. Wenn du mindestens einen Character auf einem Problem hast, auf dem sich auch ein offener gegnerischer Troublemaker oder Villain Troublemaker befindet, kannst du diesen Troublemaker zu einem Faceoff herausfordern. (Details dazu unter „Faceoffs durchführen“). Wenn du das Faceoff gewinnst, wird der Troublemaker entfernt und du erhältst die auf ihm aufgedruckte Punktzahl. Wenn du das Faceoff verlierst, musst du einen deiner Characters von diesem Problem in dein Home senden. (Anmerkung: Du kannst nicht deinen eigenen Troublemaker herausfordern, außer er hat das Villain-Schlüsselwort).

Main Phase

Während dieser Phase kann man Action Tokens ausgeben, um folgende Aktionen in loser Reihenfolge durchzuführen:

Spiele Friends, Resources und Events:

Jeder dieser Kartentypen hat aufgedruckte Action-Token-Kosten. Um eine dieser Karten auszuspielen, bezahle die Anzahl der aufgedruckten Action Tokens und bringe die Karte dann ins Spiel. Friends werden ins Home oder auf ein Problem gelegt, Events werden ausgelöst und dann auf den Ablagestapel gelegt und Resources werden dahin gelegt, wo ihr Effekt es sagt.
Viele Karten haben zudem zusätzliche Anforderungen, um ausgespielt werden zu können. Um diese Karten spielen zu können, muss zunächst die erforderliche Power von Characters einer bestimmten Color im Spiel sein. Eine Karte kann beispielsweise 2 [Purple] benötigen, um gespielt zu werden. Hat man also 2 purple Friends mit jeweils 1 Power im Spiel, so kann man diese Karte aktivieren.

MLP_TurnCardVerschieben:

Für 2 Action Tokens kann man einen seiner Characters vom Home auf ein Problem verschieben, von einem Problem zurück ins Home oder von einem Problem auf ein anderes Problem.

Troublemakers spielen:

Für 1 Action Token kann man einen Troublemaker verdeckt auf ein Problem legen, auf dem noch kein eigener Troublemaker liegt. Er gilt jedoch nicht als gespielt, bis er zu Beginn der nächsten eigenen Troublemaker Phase aufgedeckt wird.

Eine Karte ziehen:

Für 1 Action Token kann man die oberste Deckkarte ziehen.

Eingeschüchterte Karten bereit machen:

Für 2 Action Tokens kann man eine eingeschüchterte Karte wieder bereit machen. Sie wird wieder aufgedeckt.

Du kannst außerdem Karten im Spiel haben, deren Kartentext in der Main Phase ausgeführt werden kann, indem man sie erschöpft und/oder Action Tokens bezahlt.

Man kann die Main Phase beenden, selbst wenn man noch Action Tokens übrig hat. Diese überdauern dann einfach bis zum nächsten eigenen Zug.

Score Phase

In dieser Phase kannst du Punkte sammeln, indem du Problems löst oder Faceoffs gewinnst.

1. Problems lösen

Zuerst löst man jedes Problem, auf dem man einen Character hat. Hat man Characters auf mehreren Problems, bestimmt man selbst die Reihenfolge, in der man die Problems löst.

Für jedes Problem, auf dem du mindestens einen Character hast, führe die folgenden Schritte durch:

Schritt 1: Halte nach Troublemakers Ausschau:

Befindet sich ein offener gegnerischer Troublemaker oder ein Villain-Troublemaker auf diesem Problem, kannst du das Problem nicht angehen. Entweder du versuchst ein anderes Problem zu lösen oder du fährst mit dem zweiten Teil der Score Phase, „Faceoffs durchführen“, fort.

Schritt 2: Versuche Probleme zu lösen:

Wenn dich kein Troublemaker von der Lösung eines Problem abhält, dann wird nun überprüft, ob die eigenen Characters die Anforderungen erfüllen, die auf der eigenen Seite des Problem aufgedruckt sind. Diese Anforderungen variieren – je nachdem ob es sich um ein eigenes oder gegnerisches Problem handelt.

A: Bei eigenen Problemen:
Du musst einen gewissen Betrag an Power von Characters einer bestimmten Color vorweisen. Manche Problems benötigen nur eine Color, manche zwei verschiedene Colors, manche eine bestimmte und irgend eine weitere Color, die eine beliebige Kombination aus Colors außer der ersten sein kann.

B: Bei gegnerischen Problemen:
Hierfür benötigt man keine Characters einer bestimmten Color, aber zumindest den erforderlichen Wert an Power.

Wichtig: Erschöpfte oder eingeschüchterte Characters helfen nicht bei der Lösung eines Problem.

Wenn man die nötigen Anforderungen erfüllt, wird das Problem gelöst und man erhält einen Punkt. (Hast du irgendwelche Karteneffekte, die sich auslösen, wenn du ein Problem zu lösen versuchst, dann verschwinden sie nachdem das Problem gelöst ist.)
MLPstartingproblem
Schritt 3: Hab ich das Problem zuerst gelöst?

Prüfe, ob du der erste Spieler bist, der das Problem gelöst hat. Hat kein anderer vor dir das Problem gelöst, erhältst du die auf ihm aufgedruckten Bonuspunkte. (Andere Spieler, die dasselbe Problem nach dir lösen, erhalten diese Bonuspunkte nicht mehr.)
Nach der Lösung eines Problem, können weitere Problems gelöst werden. Nachdem jedes Problem gelöst wurde, das du lösen kannst, ist es Zeit Faceoffs durchzuführen.

2. Faceoffs durchführen

Wenn man ein Problem gelöst hat, besteht die Chance ein Faceoff auf dieses Problem durchzuführen.

Wenn du und dein Gegner in einem Zug dasselbe Problem lösen, kommt es zu einem Problem Faceoff und anschließend wird das Problem ersetzt (wie weiter unten beschrieben).
Zur Erinnerung: Hast du einen Troublemaker auf dem Problem, kann der Gegner es nicht lösen.

Wenn du in deinem Zug beide Problems (deines und das gegnerische) löst, kommt es zu einem Double Problem Faceoff und anschließend werden beide Problems ersetzt. Double Problem Faceoffs ersetzen normale Faceoffs. (Mehr dazu weiter unten).

Merke: Wenn du die Anforderungen eines Problem erfüllst, löst du das Problem in jedem Zug und erhältst auch jeden Zug einen Punkt dafür, bis das Problem ersetzt wird oder du es nicht mehr lösen kannst.

3. Problems ersetzen

Nachdem ein Problem Faceoff durchgeführt wurde, wird das Problem ersetzt. Zunächst kehren alle auf dem Problem befindlichen Characters zurück ins Home und alle Resources werden von dem Problem entfernt. Das Problem wandert dann unter das Problem Deck und dessen oberste Problem Card wird ins Spiel gebracht. (Alle Troublemaker, die auf einem Problem waren, bleiben an ihrem Platz und positionieren sich auf dem neuen Problem.)

End of Turn

Am Ende des Zuges wird zunächst die Anzahl der Karten auf der eigenen Hand kontrolliert. Hat man mehr als 8 Handkarten, muss man so viele Karten auf den Ablagestapel abwerfen, bis es nur noch 8 Handkarten sind. Dann wird die Anzahl der Friend Cards im Home kontrolliert. Sind es mehr, als das Home Limit auf deinem Mane Character erlaubt, werden überschüssige Friends auf den Ablagestapel gelegt. (Resources und Mane Characters zählen nicht zu deinem Home Limit.)

Danach ist dein Gegner am Zug.

Faceoffs

Es gibt drei Arten von Faceoffs:

  • Troublemaker Faceoffs werden durchgeführt, wenn man einen Troublemaker während der eigenen Troublemaker Phase herausfordert. (Herausfordern kann man nur gegnerische Troublemaker oder Villain Troublemaker.)
  • Problem Faceoffs werden während der Score Phase durchgeführt, wenn du und dein Gegner dasselbe Problem erfolgreich lösen.
  • Double Problem Faceoffs werden während der Score Phase durchgeführt, wenn du beide Problems erfolgreich löst (deines und das gegnerische). Dabei ist es egal, ob dein Gegner die Anforderungen für eines oder beide Problems erfüllt.

MLPtroublemaker
Für alle Faceoff-Arten gelten die folgenden Schritte:

Schritt 1: Bestimme welche Karten teilnehmen!

An einem Troublemaker Faceoff nehmen alle deine Characters teil, die sich auf demselben Problem wie der Troublemaker befinden – auch der Troublemaker selbst. Gegnerische Charakters nehmen jedoch nicht teil.
An einem Problem Faceoff nehmen alle deine Charakters teil, die sich auf dem jeweiligen Problem befinden – so wie auch die Characters deines Gegners.
An einem Double Problem Faceoff nehmen alle deine Characters auf beiden Problems teil – genau wie alle Characters deines Gegners auf beiden Problems. (Nimmst du an einem Double Problem Faceoff teil, nimmst du an keinem normalen Faceoff teil.)
An allen Arten von Faceoffs nehmen erschöpfte oder eingeschüchterte Characters nicht teil (ausgenommen davon sind Characters mit dem Stubborn-Schlüsselwort – diese nehmen auch im erschöpften Zustand an Faceoffs teil).

Schritt 2: Aufdecken

Beide Spieler decken die oberste Deckkarte auf und zeigen sie einander. (Merke: Ignoriere alles auf der Karte, außer ihren Power Value.)

Schritt 3: Mache Aktionen

In abwechselnder Reihenfolge, beginnend mit dem gerade nicht-aktiven Spieler, haben die Spieler die Möglichkeit Events und Aktionen auszulösen, um den Ausgang des Faceoffs zu beeinflussen. Die Aktionen und Events müssen jedoch das Timing Word „Faceoff“ aufgedruckt haben, damit man sie zu diesem Zeitpunkt aktivieren kann. Haben beide Spiele nacheinander gepasst, endet dieser Schritt.

Schritt 4: Vergleiche die Total Faceoff Power

Jeder Spieler addierte die Power Values aller seiner am Faceoff beteiligten Karten, sowie den Power Value der aufgedeckten Deckkarte(n) – dies ist die Total Faceoff Power. Der Spieler mit der höchsten Total Faceoff Power gewinnt den Faceoff. (Ergibt der Vergleich ein Unentschieden, decken beide Spieler solange weiter Deckkarten auf, bis einer den höheren Wert erzielt.)

Am Ende des Faceoffs werden alle aufgedeckten Deckkarten in von den Spielern selbst bestimmter Reihenfolge unter die jeweiligen Decks gelegt.

Ein Faceoff gewinnen oder verlieren

Das Siegesresultat ist abhängig von der Art des Faceoffs:

  • Ein Troublemaker Faceoff gewinnen: Der Troublemaker wird auf den Ablagestapel gelegt und du erhältst die auf ihm aufgedruckte Punktzahl.
  • Ein Troublemaker Faceoff verlieren: Ein ausgewählter eigener Character, der an dem Faceoff teilnahm, wird ins Home bewegt.
  • Ein Problem Faceoff gewinnen: Du erhältst Punkte in Höhe der Bonuspunkte auf dem Problem und das Problem wird durch ein neues ersetzt.
  • Ein Double Problem Faceoff gewinnen: Du erhältst Punkte in Höhe des größeren Bonuspunkt-Wertes auf den beiden Problems, und beide Problems werden ersetzt.

Schlüsselwörter

Einige Karten haben Schlüsselwörter in ihren Kartentexten. Dieser Wörter geben den Karten folgende Fähigkeiten:

Caretaker:
Characters mit diesem Schlüsselwort erhalten +1 Power, solange sie sich gemeinsam mit mindestens einem deiner Critter Friends auf einem Problem befinden.

Inspired:
Am Beginn deiner Main Phase kannst du dir so viele Karten von der Oberseite des gegnerischen Decks ansehen, wie du Karten mit diesem Schlüsselwort im Spiel hast. Dann kannst sie in beliebiger Reihenfolge auf oder unter dem gegnerischen Deck platzieren.

Random:
Wenn du während einem Faceoff die oberste Deckkarte aufflippst und sie einen Power Value von 1 hat, kannst du diese Karte so oft ignorieren und eine neue aufdecken, wie Characters mit diesem Schlüsselwort am Faceoff beteiligt sind.

Starting Problem:
Am Anfang des Spiels muss eine Problem Card mit diesem Schlüsselwort aus dem Problem Card Deck ausgewählt werden, und als erste Problem Card ins Spiel gebracht werden.

Stubborn:
Selbst wenn sie erschöpft sind, wird die Power von Characters mit diesem Schlüsselwort während der Score Phase gewertet und sie können an Faceoffs teilnehmen, als ob sie bereit wären.

Studious:
Wenn du einen Faceoff gewinnst, an dem mindestens ein Character mit diesem Schlüsselwort beteiligt war, dann bekommst du einen Action Token.

Swift:
Einen Character mit diesem Schlüsselwort zu bewegen, kostet 1 Action Token weniger.

Villain:
Wenn ein Troublemaker mit diesem Schlüsselwort aufgedeckt wird, werden alle anderen Troublemaker von dem jeweiligen Problem entfernt und alle Friends auf diesem Problem eingeschüchtert. Solange sich ein Villain Troublemaker auf einem Problem befindet, kann kein Spieler versuchen das Problem zu lösen und verdeckte Troublemaker auf diesem Problem nicht aufgedeckt werden. Jeder Spieler kann einen Villain Troublemaker herausfordern.

Timing-Regeln

Wenn du eine Aktion machst, muss diese erst vollständig abgearbeitet sein, bevor eine andere Aktion gestartet werden kann. In der Regel können nur während dem eigenen Zug Karten gespielt und Aktionen ausgeführt werden – bis auf 2 Ausnahmen:

Faceoffs

Karten und Aktionen mit dem „Faceoff“-Timing Word können während Faceoffs benutzt werden – auch während dem Zug deines Gegners. Manche Karten spezifizieren ihren Aktivierungszeitraum sogar gezielt auf Troublemaker Faceoffs oder Problem Faceoffs.

Reactions

Karten und Aktionen mit dem „Reactions“-Timing Word können jederzeit aktiviert werden, wenn ihre Anforderungen erfüllt werden – auch während dem Zug deines Gegners. Wenn der Text einer Event-Karte beispielsweise sagt: „Reaction: Spiele diese Karte, wenn ein Character sich auf ein Problem bewegt.“, dann kannst du die Karte oder Aktion in beiden Zügen aktivieren, wenn sich ein Character auf ein Problem bewegt. Eine Reaction kann nicht aktiviert werden, bis ihre Voraussetzung (Trigger) komplett ausgeführt wurde.

Eine Reaction kann nur einmal pro Trigger gespielt werden. Mehrere verschiedene Reactions können jedoch auf ein und denselben Trigger gespielt werden, sofern sie von verschiedenen Karten kommen und komplett angearbeitet sind, bevor die nächste ihren Effekt auslöst. Wenn ein Trigger eine Reaction erlaubt, hat der Spieler, der den Trigger nicht ausgelöst hat, zuerst die Möglichkeit zu reagieren. Danach wechselt diese Möglichkeit zwischen beiden Spielern hin und her, bis beide nicht mehr reagieren möchten.

Weitere Regeln

Bewegen

Wenn ein Kartentext dir erlaubt eine Karte zu bewegen („move“), dann kannst du sie von deinem Home zu einem Problem, einem Problem zu deinem Home oder von einem Problem auf ein anderes Problem verschieben. Wenn ein Text sagt, dass eine Karte nicht bewegt werden kann, dann kehrt sie dennoch ins Home zurück, wenn sie auf einem Problem lag, das ersetzt wurde.

Keine Karten mehr übrig haben

Wenn dir die Karten deines Hauptdecks ausgehen, überspringe einfach den Draw Step deiner Ready Phase und spiele ansonsten ganz normal weiter. Wenn eine Deckkarte in einem Faceoff aufgedeckt werden soll, dann überspringe auch das. (Problem Decks gehen dir niemals auf, da ersetzte Problems stehts unter dieses gelegt werden.)

Power und Color

Einige Texte vergeben Bonus Power, wie etwa: „Ein Friend deiner Wahl erhält +2 Power.“ Andere vergeben Bonus Power und Color, wie etwa: „Ein Freund deiner Wahl bekommt +2 [blau].“ In solche einem Fall hätte ein nicht-blauer Character seine Original-Color + seine Bonus-Color. Im Falle der Lösung eines Problem müsse man sich jedoch für eine der beiden Colors entscheiden, die man einsetzen möchte.

Negative Values

Es ist möglich den Power Value eines Character derart zu beeinflussen, dass dieser weniger als 0 beträgt. Bei der Lösung von Problems oder in Faceoffs gilt ihr Wert als 0. Hat man beispielsweise zwei Friends in einem Faceoff, einer mit 3 und einer mit -2 Power, dann ist die Gesamt-Power während dieses Faceoff 3.