Der Yu-Gi-Oh! Klassiker in der Neuauflage. Team AMIGO vs. Team SWISS. Werden die Schweizer wieder die Oberhand haben oder wird Team AMIGO eine Revanche nehmen können? Doch die Partie steht unter keinem guten Vorzeichen: Philipp Borkenhagen, der schon zwei Spiele verloren hat, wird ausgerechnet gegen den Schweizer Mannschaftskapitän Roman Kieser gepaart. Frustriert will Philipp gar nicht erst antreten. Kurz herrscht bei den anderen Spielern Verwirrung, was sie jetzt machen sollen. Doch dann fasst sich Marvin Weber ein Herz, geht zu Philipp hin und fordert ihn mehr als lautstark auf sich zusammenzureißen. Realisierend, dass eine Aufgabe das ganze Team mit reinreißen könnte, begibt sich Philipp dann doch noch auf seinen Platz. Wird er der nervlichen Belastung des Showdowns standhalten?

Wie dem auch sei, wir widmen uns in der Zwischenzeit wieder dem Spiel von Marvin, der mehr und mehr in die Rolle des Manschaftskapitäns hineinzuwachsen scheint. Er tritt mit seinen Nixenrüstungen gegen die Aufzieh-Monster von Martin Stübe an.

Spiel 1

Marvin setzt zwei Zauber- oder Fallenkarten.

Martin eröffnet mit Aufzieh-Fabrik, Aufzieh-Fabrik und Aufzieh-Magier. Dann folgt ein Aufzieh-Hai. Eine Farbik wird von Mystischer Raum-Taifun zerstört, die zweite sucht eine Aufzieh-Ratte. Dann wird ein zweiter Magier spezialbeschworen. Aufzieh-Hai aktiviert sich, Magier sucht Aufzieh-Ratte, Photonenfalter-Agent kommt, Aufzieh-Träger Zenmeilen kommt, noch ein ein Hai aufs Feld und Marvin stützt seine Hand auf den Kopf und wartet. Dann überlagert Martin auch auch noch zu Abyss-Bewohner. Dann greift er an!

Auf den Angriff spieltt Marvin Abyss-Spähre mit Nixenrüstung Abyssmegalo! So kann Martin nicht zum OTK ausholen!

Seelennehmer nimmt dann den Abyss-Bewohner vom Feld. Dann normalbeschwört Marvin Tiefseetaucher. Teuflische Kette negiert aber den Effekt.

Verlockung der Finsternis bringt Marvin zwei neue Karten. Doch auch diese helfen ihm nicht weiter und so gibt er das erste Spiel auf. Was soll man gegen so eine Starthand von Martin auch groß machen?

Spiel 2

Marvin eröffnet mit Genex-Undine, die Atlantean Dragoons in den Friedhof bringt und Nixenrüstung Abyssmegalo auf die Hand. Marvin setzt zwei Zauber- oder Fallenkarten.

Martin aktiviert Schwerer Sturm, räumt Ernste Warnung und Gozen-Match ab, aktiviert Dimensionsriss und normalbeschwört Donnerkönig Rai-Oh. Dann überrennt er Genex-Undine! Er setzt eine Zauber- oder Fallenkarte.

Das sieht schon wieder nicht so erbaulich für Marvin aus. Mit einer neuen verdeckten Zauber- oder Fallenkarte auf dem Feld gibt er ab.

Martin greift an und aktiviert dann einen zweiten Dimensionsriss!

Mit Seelennehmer will Marvin den Donnerkönig Rai-Oh entsorgen. Feierliches Urteil verhindert dies zum Preis von 4000 Lebenspunkte. Ob es das wert war? Dies könnte spielentscheidend sein! Marvin folgt mit Schwarzes Loch und normalbeschwört dann Atlantean Dragoons. Die greifen direkt an. Marvin setzt eine Zauber- oder Fallenkarte.

Martin setzt ein Monster verdeckt und setzt eine Zauber- oder Fallenkarte.

Jetzt muss der Deutsche erst einmal überlegen. Mystischer Raum-Taifun wird geflippt und zerstört Ernste Warnung. Er normalbeschwört Genex-Controller und synchronisiert dann zu Gungnir! Schwerer Sturm räumt die Fallen von Martin, zerstört dann mit Gungnir das verdeckte Monster von Martin. Dann greift er für den Sieg an!

Spiel 3

Martin setzt ein Monster verdeckt und setzt zwei Zauber- oder Fallenkarten.

Mit Genex-Undine versucht es Marvin. Der Effekt geht durch. Atlantean Dragoons wandert in den Friedhof, Genex-Controller und Stlantean Infanterie. Marvin setzt drei Zauber- oder Fallenkarten.

Eine dieser zerstört Martin mit Mystischer Raum-Taifun: Zwangsevakuierungsgerät! Dieses wird gekettet und bringt das verdeckte Monster von Martin zurück auf die Hand. Der setzt eine Zauber- oder Fallenkarte und dann ein Monster. Am Ende Main-Phase 2 aktiviert Marvin Abyssstrom, aber Martin hat einen Mystischer Raum-Taifun.

Schwerer Sturm räumt dann für Marvin das Feld.

Atlantean Marksman wird beschworen und beide Monster werden zu Nummer 17: Leviathan-Drache überlagert. Der klinkt den Atlantean aus, zerstört so den verdeckten Magier von Martin und dann greift Marvin an!

Der Schweizer kontert aber mit Fremdenführerin aus der Unterwelt auf Sangan. Noch immer wird an allen 4 Tischen gespielt. Dann überlagert Martin zu Nummer 30: Säuregolem der Zerstörung und greift an. Dem Schweizer bleibt nur noch eine einzige Handkarte. Ohne Zauber- oder Fallenkarten gibt er an den Deutschen ab.

Marvin hingegen hat 4 Handkarten, ist also deutlich im Vorteil. Seelennehmer zerstört den Golem und Controller greift direkt an.

Nur ein gesetzte Zauber- oder Fallenkarte bei Martin. Mit so wenig Karten dürfte es schwer werden, seine Kombos auszupacken.

Martin normalbeschwört einen zweiten Controller: Reißender Tribut!

Fremdenführerin aus der Unterwelt (ohne Ziele) wird beschworen und greift an.

Atlantean Marksman soll diese zerstört, aber eine vorher gesetzte Teuflische Kette verhindert dies.

Martin setzt eine Zauber- oder Fallenkarte.

Nixenrüstung Abysshecht zerstört mit einer Infantrie die Kette. Tiefseetaucher geht auf die Hand. Dann greift Marvin an, Atlantean Dragoons wird spezialbeschworen und Martin fällt auf 1500 Lebenspunkte.

Der hat nur noch 2 Handkarten. „Das Spiel ist eh vorbei!“ ruft Marvin. Doch Martin aktiviert Wiedergeburt auf Nummer 17: Leviathan-Drache. Doch Marvin flippt ein Zwangsevakuierungsgerät und dann gibt der Schweizer tatsächlich auf.

Zur exakt selben Zeit verliert aber Philip gegen Robin. So steht es aktuell 1:1.Das Nordic von Robin war offensichtlich zu stark für ihn. Im ersten Spiel aktiviert Philip Schwerer Sturm auf Straße zum Sternenlicht, was schon mal schlecht war. Dann setzt Philip zwei Zauber- oder Fallenkarten und Robin hat einen Schwerer Sturm! Damit war das Spiel gelaufen. Im zweiten Spiel versuchte Robin einen OTK, hatte aber einen Denkfehler drin. Mit Sternenstaubdrache baute Philip sein Spiel auf und gewann so letztendlich. Mit einem extrem guten Side-Board gewann Robin dann das dritte Spiel. Er boardete auf ein Anti-Deck und umspielte so die Side-Deck-Strategie von Philip.

Ins Time-Out gingen dann die anderen beiden Partien.

Long gewann das alles entscheidende Spiel mit Reißender Tribut, Insektor Libelle, Insektor Hornisse und Schwert. Und obwohl sich Martin nochmal zurück kämpfen konnte, wiederholte Long dann einen OTK-Zug, indem er die Insektor Libelle mit Wiedergeburt zurückholte!

Und so hing dann am Ende tatsächlich alles am Spiel von Philipp Borkenhagen, der zunächst gar nicht antreten wollte. Auch dieses Spiel ging beim Stand von 1:1 in das Time-Out. Und mit Photonenfalter-Agent und Aufzieh-Träger Zenmeilen sichern letztendlich das Spiel. Den Comeback-Versuch von Roman konterte er mit Ernste Warnung und so gewinnt Team AMIGO mit 3:1 gegen Team SWISS!

Damit stehen Team AMIGO und Team SWISS beide mit je 6 Punkten an der Spitze des Klassements. Doch AMIGO hat führt den direkten Vergleich. Team SWEDEN ist mit 4 Punkten aber in Lauerstellung. Team ITALY steht mit nur einem Punkt mit dem Rücken zur Wand. Doch im High Noon werden die Karten im wahrsten Sinne des Wortes neu gemischt: Weiter geht’s mit dem Battle Pack: Epic Dawn!